⚔️ สูตรคำนวณดาเมจ — โจมตีกายภาพ

Luna Plus ASIA — คู่มือสำหรับผู้เล่น 📅 อัพเดท: 2026-05-20 — Patch v2.0.0


📝 สรุปสั้น

โจมตีกายภาพคือดาเมจจาก การตีธรรมดา และสกิลกายภาพทุกชนิด — ระบบคำนวณดาเมจตามลำดับ Accuracy → ดาเมจฐาน → Level Penalty → Block → Critical → ตัวคูณ Event/Ability


📊 ปัจจัยที่มีผล

ปัจจัย ผลกระทบ ความสำคัญ
ค่า Attack ของผู้โจมตี ฐานหลักของสูตร (สุ่มระหว่าง Min/Max) ⭐⭐⭐
ค่า Defense ของผู้รับ ลบจาก Attack ก่อนคูณ ⭐⭐⭐
AddDamage จากสกิล ค่าพลังของสกิลที่ใช้ ⭐⭐⭐
AddType ของสกิล 1 = ใช้ STR / 2 = ใช้ค่าอาวุธ ⭐⭐
Accuracy vs Evade กำหนดว่าจะตี "ถูก" หรือ "หลบ" ⭐⭐⭐
Critical Rate / Damage x1.5 + คูณ CritDmgRate + บวก CritDmgPlus ⭐⭐⭐
Block + Shield ของผู้รับ กันดาเมจส่วนใหญ่ + ตัด Crit ⭐⭐
Level Diff ผู้ใช้ Lv ต่ำกว่า → ลด 1.5%/Lv ⭐⭐
Aggro Penalty (≥3) Evade ของผู้รับลด
Aggro Penalty (≥6) Defense ของผู้รับลด
Dual Weapon AddDamage ของสกิลลดลงตามอัตรา
ตัวคูณ PvP / PK / Siege / GT คูณดาเมจตามสถานการณ์ ⭐⭐
Ability Weight ตามอาชีพ × เผ่า/ชนิดเป้าหมาย ⭐⭐

🔢 ลำดับการคำนวณ

ขั้นที่ 1 — เช็ค God / GM
  ผู้รับเปิด God        →  ดาเมจ = 0 (จบ)
  ผู้โจมตี GM/User≤GOD  →  ดาเมจ = MaxLife ของผู้รับ (One-shot, จบ)

ขั้นที่ 2 — สุ่ม Attack
  Attack = random( PhysicAttackMin, PhysicAttackMax )

ขั้นที่ 3 — เช็คถูก/หลบ
  ACC = 85 + Accuracy − Evade
  ถ้า rand(1..100) > ACC  →  Dodge (0 ดาเมจ, จบ)

ขั้นที่ 4 — Aggro Penalty (ผู้รับ)
  Aggro ≥ 3  →  Evade  × ( 1 − (Aggro−2)² × 0.01 )
  Aggro ≥ 6  →  Defense × ( 1 − (Aggro−5)^1.5 × 0.01 )

ขั้นที่ 5 — Dual Weapon Penalty (ผู้โจมตี)
  ถ้าใช้มีดคู่  →  AddDamage × gEventTwoBladeSkillDamageRate[ WeaponEquipType ]

ขั้นที่ 6 — สูตรดาเมจฐาน
  AddType = 1 → damage = ( Attack − Defense ) × ( ( 1000 + AddDamage + STR ) ÷ 1000 )
  AddType = 2 → damage = ( Attack − Defense ) × ( ( 1000 + AddDamage + Weapon ) ÷ 1000 )

ขั้นที่ 7 — บวก Plus / คูณ Percent ของบัฟ
  damage = damage × ( 1 + RateAddValue ÷ 100 ) + PlusAddValue

ขั้นที่ 8 — Level Penalty
  ผู้โจมตี Lv < ผู้รับ  →  damage × ( 1 + ( Lv ผู้ใช้ − Lv ผู้รับ ) × 0.015 )

ขั้นที่ 9 — Block (เฉพาะถ้าผู้รับมี Shield)
  ถ้า rand(1..100) < Block  →
      damage = damage × ( 0.6 − VIT ÷ 4000 ) − Shield   (กัน + ตัด Crit)
  ไม่ Block  →  ลองเช็ค Crit

ขั้นที่ 10 — Critical
  ถ้า rand(1..100) ≤ CriticalRate  →
      damage = damage × 1.5 × ( 1 + CritDmgRate ÷ 100 ) + CritDmgPlus

ขั้นที่ 11 — ตัวคูณตามโหมด
  Siege Zone           →  × DecreaseDamageRatio / 100
  Showdown PvP         →  × gEventRate[PvpAttackDamageRate]
  GT Map / GT Arena    →  × GetPhysicAttackRatio (ตามอาชีพ)
  ไม่อยู่ในโหมดพิเศษ   →  × gEventRate[PhysicAttackDamageRate]

ขั้นที่ 12 — Ability Weight
  damage × PhysicAttackDamage Ability ( อาชีพผู้ใช้ × เผ่า/ชนิดผู้รับ )

ขั้นที่ 13 — ขั้นต่ำ
  ถ้า damage < 1  →  damage = 1

💡 ตัวอย่างการคำนวณ — Warrior Lv 100 ตี Mob Lv 100

ค่า ตัวเลข
Attack (สุ่มได้) 1,500
Defense ของ Mob 400
AddDamage ของสกิล 300
AddType 1 (ใช้ STR)
STR ผู้ใช้ 800
Crit Rate 30%
Crit Dmg Rate 50%
Crit Dmg Plus 200
Block ของ Mob 0%
ตัวคูณ Event/Ability 1.0
ขั้นที่ 6 — ดาเมจฐาน
  = ( 1500 − 400 ) × ( ( 1000 + 300 + 800 ) ÷ 1000 )
  = 1100 × 2.1
  = 2,310

ขั้นที่ 8 — Level Diff = 0  →  ไม่ปรับ

ขั้นที่ 10 — สมมติ "ติด Crit" (rand ≤ 30%)
  = 2310 × 1.5 × ( 1 + 50 ÷ 100 ) + 200
  = 2310 × 1.5 × 1.5 + 200
  = 5197.5 + 200
  = 5,397.5

ขั้นที่ 13 — ปัดเป็น (DWORD)
  ≈ 5,397 ดาเมจ

📊 ผลลัพธ์: ถ้าติด Crit ดาเมจ ≈ 5,397 / ถ้าไม่ติด ≈ 2,310


🎯 AddType: ความต่างระหว่าง "Stat-based" และ "Weapon-based"

สกิลแต่ละตัวเลือกใช้ AddType ต่างกัน — ส่งผลต่อสูตรขั้นที่ 6:

AddType ใช้ตัวคูณจาก สกิลกลุ่มไหน
1 (Stat-based) STR (ผู้ใช้) สกิลกายภาพทั่วไป — ดาเมจขึ้นกับ STR
2 (Weapon-based) ค่า Attack ของอาวุธ สกิลที่ขึ้นกับ "อาวุธ" — ใช้อาวุธแรง = สกิลแรง

💡 ผลในเชิงผู้เล่น:

  • AddType 1 → อยากตีแรง อัพ STR ให้สูง
  • AddType 2 → อยากตีแรง หาอาวุธที่ค่าโจมตีสูง / Enchant สูง

🛡️ Block — สิ่งที่หลายคนไม่รู้

ถ้าผู้รับมี Shield ที่สวมใส่ + Block Rate > 0 จะมีโอกาส "บล็อก":

damage หลัง Block = damage × ( 0.6 − VIT ÷ 4000 ) − Shield
VIT ของผู้รับ ตัวคูณดาเมจ (หลัง Block)
0 0.60
400 0.50
800 0.40
1600 0.20
2400 0.00 (กันได้ 100% เลย)

⚠️ ผู้รับที่ VIT ≥ 2400 + Shield + Block สูง → Block ครั้งหนึ่งกันดาเมจได้เกือบ 100%!

📌 Block ตัด Critical — ถ้าบล็อกแล้ว จะไม่ติด Crit รอบนั้น


⚡ Critical กายภาพ

ค่า ความหมาย
CriticalRate โอกาสติด Crit (0-100%)
CritDmgRate % เพิ่มดาเมจตอน Crit
CritDmgPlus ค่าคงที่บวกหลังคูณ Crit
damage หลัง Crit = damage × 1.5 × ( 1 + CritDmgRate ÷ 100 ) + CritDmgPlus

💡 Crit Damage ยิ่งสูง โอกาสติดก็อาจถูกลด — มี Event Rate PhysicCriticalRatioChkRate ที่ปรับลดโอกาส Crit ถ้าดาเมจ Crit เทียบดาเมจปกติสูงเกินไป (กันสมดุล)


🐾 ความต่างระหว่าง ผู้เล่น / Pet / Monster

ฝั่ง Stat ที่ใช้ หมายเหตุ
ผู้เล่น GetPhysicAttackMin/Max() + STR + DEX + Weapon ปกติเต็มสูตร
Pet Stat ของ Pet (mPlus) × FriendlyPenalty ดาเมจคูณ Penalty ตามค่าความผูกพัน
Monster AttackPhysicalMin/Max จาก Monster DB + Buff คูณ Ability Weight ของ Monster

🎯 จะ "เพิ่มดาเมจกายภาพ" อย่างไร?

วิธี ผลลัพธ์
เพิ่ม STR (สกิล AddType 1) คูณดาเมจในสูตรขั้นที่ 6
เพิ่ม Enchant อาวุธ (สกิล AddType 2) ค่าโจมตีอาวุธสูง = สกิลแรง
เพิ่ม Crit Rate / Crit Dmg x1.5+ ตอนติด
เพิ่ม Accuracy ไม่ Dodge บ่อย ดาเมจเข้าจริง
หาสกิลที่ AddDamage สูง คูณตรง

🛡️ จะ "ลดดาเมจกายภาพที่รับ" อย่างไร?

วิธี ผลลัพธ์
เพิ่ม Defense หักจาก Attack ก่อนคูณ
เพิ่ม VIT + Block + Shield บล็อกครั้งหนึ่งกันได้เกือบหมด
เพิ่ม Evade Dodge รอด (ดาเมจ = 0)
Lv สูงกว่าผู้โจมตี ผู้โจมตีโดน Level Penalty −1.5%/Lv
ไม่ดึง Aggro หลายตัว กัน Aggro Penalty ลด Evade/Def

🔗 ดูเพิ่มเติม


← กลับสู่ภาพรวม | ถัดไป → โจมตีเวทย์

21 คนออนไลน์อยู่