สูตรคำนวณดาเมจ — โจมตีกายภาพ

เวอร์ชัน 2.1.5 ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026 คู่มือผู้เล่น

การโจมตีกายภาพครอบคลุมทั้ง การตีธรรมดา และ สกิลสายกายภาพ ทุกตัว เป็นสายเดียวที่ต้องผ่านด่าน "แม่นยำ vs หลบหลีก" ก่อน และเป็นสายเดียวที่มี บล็อกโล่

ลำดับคร่าว ๆ: เช็คโดน → ดาเมจฐาน → ส่วนต่างเลเวล → บล็อก หรือ คริติคอล → ตัวคูณสนามรบ

ปัจจัยที่มีผล

ปัจจัยมีผลอย่างไรความสำคัญ
พลังโจมตีกายภาพ ของผู้โจมตีฐานหลักของสูตร ระบบสุ่มค่าระหว่างต่ำสุด–สูงสุดทุกครั้งที่ตีสูงมาก
พลังป้องกันกายภาพ ของเป้าหมายถูกหักออกจากพลังโจมตีก่อน แล้วค่อยคูณตัวคูณสกิลสูงมาก
ค่าพลังสกิลบวกเข้าไปในตัวคูณของสูตร — สกิลแรงคือสกิลที่ค่านี้สูงสูงมาก
ค่าเสริมของสกิลสกิลเลือกใช้ STR หรือ ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธ เป็นตัวเสริมสูง
ค่าแม่นยำ vs ค่าหลบหลีกตัดสินว่าตีเข้าหรือถูกหลบ — ถ้าหลบได้ ดาเมจเป็น 0สูงมาก
โอกาสคริติคอลกายภาพ + คริติคอลดาเมจคูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วบวกด้วยคริติคอลดาเมจอีกชั้นสูงมาก
โอกาสป้องกันด้วยโล่ + โล่ป้องกัน + VIT ของเป้าหมายบล็อกติดแล้วกันดาเมจได้มหาศาล และตัดคริติคอลทิ้งสูง
ส่วนต่างเลเวลผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่า ดาเมจลด 1.5% ต่อเลเวลปานกลาง
จำนวนศัตรูที่เป้าหมายดึงไว้ดึงมอนสเตอร์เยอะ ค่าหลบหลีกและพลังป้องกันของตัวเองจะลดลงปานกลาง
อาวุธคู่ค่าพลังสกิลถูกคูณด้วยอัตราของอาวุธคู่ต่ำ
สนามรบที่อยู่สงครามปราสาท / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / ดวล ใช้ตัวคูณคนละชุดสูง

ลำดับการคำนวณแบบละเอียด

  1. ด่านตัดสิทธิ์ เป้าหมายติด คงกระพัน → ไม่มีดาเมจ จบ
    ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจ = 10% ของพลังชีวิตสูงสุดเป้าหมาย จบ
    เป้าหมายเป็น พาหนะ → นับเป็นหลบ ดาเมจ 0 จบ
  2. สุ่มพลังโจมตี พลังโจมตี = สุ่มค่าระหว่าง พลังโจมตีกายภาพต่ำสุด ถึง พลังโจมตีกายภาพสูงสุดถ้าค่าสูงสุดไม่มากกว่าค่าต่ำสุด ระบบจะใช้ค่าต่ำสุดตรง ๆ ไม่มีการสุ่ม
  3. รวมค่าแม่นยำ ค่าแม่นยำที่ใช้ = โอกาสสำเร็จของสกิล + ค่าแม่นยำของผู้โจมตีเมื่อเป้าหมายเป็นมอนสเตอร์ ค่าแม่นยำและโอกาสคริติคอลจะถูกคูณด้วยตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถของอาชีพต่อชนิดมอนสเตอร์นั้นอีกชั้น
  4. บทลงโทษจากการดึงศัตรู (เกิดกับฝั่งผู้รับ) ดึงไว้ตั้งแต่ 3 ตัวขึ้นไป ค่าหลบหลีก × ( 1 ( จำนวน 2 )2 × 0.01 ) ดึงไว้ตั้งแต่ 6 ตัวขึ้นไป พลังป้องกัน × ( 1 ( จำนวน 5 )1.5 × 0.01 )ทั้งสองค่ามีพื้นที่ 0 ไม่ติดลบ · ยิ่งดึงมอนสเตอร์เยอะ ยิ่งถูกตีเข้าง่ายและเจ็บกว่าเดิม
  5. บทลงโทษอาวุธคู่ (เกิดกับฝั่งผู้โจมตี) ค่าพลังสกิล ×= อัตราสกิลของอาวุธคู่ [ ตามชนิดอาวุธที่สวม ]ค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์ = 1.00 ทุกชนิดอาวุธ (ไม่ลดทอน)
  6. เช็คว่าโจมตีเข้าหรือไม่ ค่าตัดสิน = 85 + ค่าแม่นยำ ค่าหลบหลีก ระบบสุ่มเลข 1–100  →  ถ้า ค่าตัดสิน < เลขที่สุ่มได้ ถือว่า หลบ (ดาเมจ 0 จบ)พูดง่าย ๆ: โอกาสตีเข้า = ค่าตัดสิน เปอร์เซ็นต์ · แม่นยำเท่าหลบหลีก = เข้า 85% · ต้องมีแม่นยำมากกว่าหลบหลีก 15 จึงจะเข้า 100%
  7. ดาเมจฐาน ค่าเสริม = STR: ( พลังโจมตี พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + STR ) ÷ 1000 ) ค่าเสริม = อาวุธ: ( พลังโจมตี พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธ ) ÷ 1000 )สกิลที่ตั้งค่าเสริมเป็น "ไม่มี" จะได้ดาเมจฐานเท่ากับ 1 เสมอ — สกิลกลุ่มนี้จึงไม่ใช่สกิลทำดาเมจ
  8. ปรับตามส่วนต่างเลเวล เฉพาะเมื่อ เลเวลผู้โจมตี < เลเวลเป้าหมาย: ดาเมจ × ( 1 + ( เลเวลผู้โจมตี เลเวลเป้าหมาย ) × 0.015 )= ลด 1.5% ต่อ 1 เลเวลที่ต่ำกว่า · ต่ำกว่าเกิน 66 เลเวล ดาเมจจะเหลือขั้นต่ำ 1 · ถ้าเลเวลเท่ากันหรือสูงกว่า ไม่มีการปรับใด ๆ (ไม่มีโบนัส)
  9. บล็อกโล่ เงื่อนไข: เป้าหมาย สวมโล่จริง และสุ่มเลข 0–99 ได้น้อยกว่าโอกาสป้องกันด้วยโล่ ดาเมจ = ดาเมจ × ( 0.6 VIT ÷ 4000 ) โล่ป้องกันบล็อกติดแล้วจะ "ไม่มีสิทธิ์ติดคริติคอล" ในครั้งนั้น
  10. คริติคอล (เฉพาะเมื่อไม่ได้ถูกบล็อก) สุ่มเลข 1–100  →  ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอล ≥ เลขที่สุ่มได้ ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจ% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจแบบบวกโอกาสคริติคอลตั้งแต่ 100 ขึ้นไป = ติดทุกครั้ง
  11. ตัวคูณตามสนามรบ ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน ตามลำดับนี้ (ดูค่าจริงที่ ตัวคูณตามสนามรบ)
    • อยู่ในเขตสงครามปราสาทและสงครามเริ่มแล้ว → อัตราดาเมจของสงครามปราสาท
    • ผู้เล่นตีผู้เล่น ในแผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ → อัตราดาเมจกายภาพของกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
    • ผู้เล่นตีผู้เล่น ที่ ยอมดวลกันทั้งคู่ → อัตราดาเมจโหมดดวล
    • กรณีอื่นทั้งหมด → อัตราดาเมจกายภาพพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์
  12. ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ คูณตามอาชีพผู้โจมตีเทียบกับชนิดมอนสเตอร์ / เผ่าของเป้าหมาย เป็นตัวปรับสมดุลรายอาชีพของทีมงาน
  13. สรุปผล ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 แล้วตัดทศนิยมทิ้ง
ข้อควรรู้: การโจมตีกายภาพไม่มีตัวคูณของแชแนล PK

ต่างจากการโจมตีเวทย์และดาเมจต่อเนื่อง — การโจมตีกายภาพในแชแนล PK ไม่ถูกลดดาเมจ จะใช้อัตราพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์ตามปกติ


ค่าเสริมของสกิล: STR หรือ อาวุธ

สกิลกายภาพแต่ละตัวเลือกใช้ค่าเสริมได้ 3 แบบ ดูได้จากคำอธิบายสกิลในเกม:

ค่าเสริมที่สกิลใช้ตัวที่บวกในสูตรอยากตีแรงต้องทำอะไร
STRค่า STR รวมสุดท้ายของผู้โจมตีดัน STR ให้สูง — ทุก 1 STR เพิ่มตัวคูณ 0.1%
ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธค่าโจมตีกายภาพที่มาจากอาวุธ/ชุดที่สวมหาอาวุธพลังโจมตีสูง หรือเอ็นชานท์ให้สูงขึ้น
ไม่มีสกิลกลุ่มนี้ไม่ทำดาเมจ (ดาเมจฐาน = 1)

บล็อกโล่ — จุดที่หลายคนเข้าใจผิด

ดาเมจหลังบล็อก = ดาเมจ × ( 0.6 VIT ÷ 4000 ) โล่ป้องกัน
VIT ของผู้ป้องกันดาเมจที่เหลือหลังบล็อก
060%
40050%
80040%
1,60020%
2,400 ขึ้นไป0% (กันได้หมด แล้วยังหักด้วยโล่ป้องกันอีก)
3 ข้อที่ต้องจำเรื่องบล็อก
  • ต้องสวมโล่จริง — โอกาสป้องกันด้วยโล่จากไอเทมอื่นจะไม่ทำงานเลยถ้าไม่มีโล่ในช่องมือรอง
  • บล็อกตัดคริติคอล — รอบที่บล็อกติด จะไม่มีทางกินคริติคอล
  • VIT คูณกับบล็อกได้ผลทบต้น — VIT ไม่ได้ลดดาเมจตอนไม่บล็อก แต่ตอนบล็อกติดคือตัวชี้ขาด

ตัวอย่างการคำนวณ

สายกายภาพเลเวล 100 ใช้สกิลใส่มอนสเตอร์เลเวล 100 ในแผนที่ปกติ

ค่าที่ใช้ตัวเลข
พลังโจมตี (สุ่มได้)1,500
พลังป้องกันของมอนสเตอร์400
ค่าพลังสกิล300
ค่าเสริมของสกิลSTR
STR ของผู้โจมตี800
โอกาสคริติคอลกายภาพ30%
คริติคอลดาเมจ%50%
คริติคอลดาเมจแบบบวก200
ดาเมจฐาน = ( 1,500 400 ) × ( ( 1000 + 300 + 800 ) ÷ 1000 ) = 1,100 × 2.1 = 2,310 เลเวลเท่ากัน → ไม่มีการปรับ ถ้าติดคริติคอล (โอกาส 30%) = 2,310 × 1.5 × ( 1 + 0.5 ) + 200 = 5,197.5 + 200 = 5,397
สรุปตัวอย่าง

ตีปกติ 2,310  ·  ติดคริติคอล 5,397  ·  ถูกบล็อก (VIT 800, โล่ป้องกัน 300) เหลือ 624


ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้ค่าต่างกันอย่างไร

ผู้โจมตีแหล่งพลังโจมตีจุดที่ต่างออกไป
ผู้เล่นพลังโจมตีกายภาพต่ำสุด–สูงสุดในหน้าตัวละครใช้สูตรเต็มทุกขั้น และโดนบทลงโทษเลเวล
สัตว์เลี้ยงพลังโจมตีของสัตว์เลี้ยงคูณด้วย ค่าความผูกพัน อีกชั้น — ความผูกพันต่ำ ดาเมจตก และโดนบทลงโทษเลเวลเช่นกัน
มอนสเตอร์ค่าโจมตีกายภาพในข้อมูลมอนสเตอร์ + บัฟไม่มีบทลงโทษเลเวล แต่มีตัวถ่วงน้ำหนักตามชนิดมอนสเตอร์เทียบอาชีพผู้เล่น

อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง

เพิ่มดาเมจที่ทำได้ทำไมถึงได้ผล
เลือกสกิลที่ ค่าพลังสกิล สูงบวกตรงในตัวคูณ — ได้ผลมากที่สุดต่อการลงทุน
ดัน STR (สำหรับสกิลที่ใช้ STR)ทุก 1 STR = ตัวคูณ +0.1%
อัปเกรด/เอ็นชานท์อาวุธ (สำหรับสกิลที่ใช้ค่าอาวุธ)เพิ่มทั้งพลังโจมตีฐาน และตัวคูณในวงเล็บพร้อมกัน
เพิ่ม ค่าแม่นยำดาเมจเฉลี่ยต่อวินาทีขึ้นตรง ๆ เพราะไม่ถูกหลบ
เพิ่ม โอกาสคริติคอล และ คริติคอลดาเมจคูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วยังคูณซ้ำด้วยคริติคอลดาเมจ
ตีเป้าหมายที่เลเวลไม่สูงกว่าตัวเองเลี่ยงบทลงโทษ 1.5% ต่อเลเวล
ลดดาเมจที่ได้รับทำไมถึงได้ผล
เพิ่ม พลังป้องกันกายภาพถูกหักก่อนคูณตัวคูณสกิล จึงลดผลได้ทั้งก้อน
สวม โล่ + ดัน โอกาสป้องกันด้วยโล่ + VITบล็อกติดครั้งหนึ่งกันดาเมจได้เกือบหมด และตัดคริติคอลของฝ่ายตรงข้าม
เพิ่ม ค่าหลบหลีกหลบได้ = 0 ดาเมจ ซึ่งดีกว่าลดดาเมจทุกกรณี
รักษาเลเวลให้สูงกว่าผู้โจมตีผู้โจมตีโดนบทลงโทษเลเวล
อย่าดึงมอนสเตอร์เกิน 2 ตัว ถ้าไม่จำเป็นตั้งแต่ตัวที่ 3 ค่าหลบหลีกเริ่มถูกหัก และตั้งแต่ตัวที่ 6 พลังป้องกันถูกหักด้วย

อ่านต่อ

16 คนกำลังออนไลน์