สูตรคำนวณดาเมจ — โจมตีกายภาพ
เวอร์ชัน 2.1.5
ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026
คู่มือผู้เล่น
การโจมตีกายภาพครอบคลุมทั้ง การตีธรรมดา และ สกิลสายกายภาพ ทุกตัว เป็นสายเดียวที่ต้องผ่านด่าน "แม่นยำ vs หลบหลีก" ก่อน และเป็นสายเดียวที่มี บล็อกโล่
ลำดับคร่าว ๆ: เช็คโดน → ดาเมจฐาน → ส่วนต่างเลเวล → บล็อก หรือ คริติคอล → ตัวคูณสนามรบ
ปัจจัยที่มีผล
| ปัจจัย | มีผลอย่างไร | ความสำคัญ |
| พลังโจมตีกายภาพ ของผู้โจมตี | ฐานหลักของสูตร ระบบสุ่มค่าระหว่างต่ำสุด–สูงสุดทุกครั้งที่ตี | สูงมาก |
| พลังป้องกันกายภาพ ของเป้าหมาย | ถูกหักออกจากพลังโจมตีก่อน แล้วค่อยคูณตัวคูณสกิล | สูงมาก |
| ค่าพลังสกิล | บวกเข้าไปในตัวคูณของสูตร — สกิลแรงคือสกิลที่ค่านี้สูง | สูงมาก |
| ค่าเสริมของสกิล | สกิลเลือกใช้ STR หรือ ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธ เป็นตัวเสริม | สูง |
| ค่าแม่นยำ vs ค่าหลบหลีก | ตัดสินว่าตีเข้าหรือถูกหลบ — ถ้าหลบได้ ดาเมจเป็น 0 | สูงมาก |
| โอกาสคริติคอลกายภาพ + คริติคอลดาเมจ | คูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วบวกด้วยคริติคอลดาเมจอีกชั้น | สูงมาก |
| โอกาสป้องกันด้วยโล่ + โล่ป้องกัน + VIT ของเป้าหมาย | บล็อกติดแล้วกันดาเมจได้มหาศาล และตัดคริติคอลทิ้ง | สูง |
| ส่วนต่างเลเวล | ผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่า ดาเมจลด 1.5% ต่อเลเวล | ปานกลาง |
| จำนวนศัตรูที่เป้าหมายดึงไว้ | ดึงมอนสเตอร์เยอะ ค่าหลบหลีกและพลังป้องกันของตัวเองจะลดลง | ปานกลาง |
| อาวุธคู่ | ค่าพลังสกิลถูกคูณด้วยอัตราของอาวุธคู่ | ต่ำ |
| สนามรบที่อยู่ | สงครามปราสาท / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / ดวล ใช้ตัวคูณคนละชุด | สูง |
ลำดับการคำนวณแบบละเอียด
- ด่านตัดสิทธิ์
เป้าหมายติด คงกระพัน → ไม่มีดาเมจ จบ
ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจ = 10% ของพลังชีวิตสูงสุดเป้าหมาย จบ
เป้าหมายเป็น พาหนะ → นับเป็นหลบ ดาเมจ 0 จบ
- สุ่มพลังโจมตี
พลังโจมตี = สุ่มค่าระหว่าง พลังโจมตีกายภาพต่ำสุด ถึง พลังโจมตีกายภาพสูงสุดถ้าค่าสูงสุดไม่มากกว่าค่าต่ำสุด ระบบจะใช้ค่าต่ำสุดตรง ๆ ไม่มีการสุ่ม
- รวมค่าแม่นยำ
ค่าแม่นยำที่ใช้ = โอกาสสำเร็จของสกิล + ค่าแม่นยำของผู้โจมตีเมื่อเป้าหมายเป็นมอนสเตอร์ ค่าแม่นยำและโอกาสคริติคอลจะถูกคูณด้วยตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถของอาชีพต่อชนิดมอนสเตอร์นั้นอีกชั้น
- บทลงโทษจากการดึงศัตรู (เกิดกับฝั่งผู้รับ)
ดึงไว้ตั้งแต่ 3 ตัวขึ้นไป → ค่าหลบหลีก × ( 1 − ( จำนวน − 2 )2 × 0.01 )
ดึงไว้ตั้งแต่ 6 ตัวขึ้นไป → พลังป้องกัน × ( 1 − ( จำนวน − 5 )1.5 × 0.01 )ทั้งสองค่ามีพื้นที่ 0 ไม่ติดลบ · ยิ่งดึงมอนสเตอร์เยอะ ยิ่งถูกตีเข้าง่ายและเจ็บกว่าเดิม
- บทลงโทษอาวุธคู่ (เกิดกับฝั่งผู้โจมตี)
ค่าพลังสกิล ×= อัตราสกิลของอาวุธคู่ [ ตามชนิดอาวุธที่สวม ]ค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์ = 1.00 ทุกชนิดอาวุธ (ไม่ลดทอน)
- เช็คว่าโจมตีเข้าหรือไม่
ค่าตัดสิน = 85 + ค่าแม่นยำ − ค่าหลบหลีก
ระบบสุ่มเลข 1–100 → ถ้า ค่าตัดสิน < เลขที่สุ่มได้ ถือว่า หลบ (ดาเมจ 0 จบ)พูดง่าย ๆ: โอกาสตีเข้า = ค่าตัดสิน เปอร์เซ็นต์ · แม่นยำเท่าหลบหลีก = เข้า 85% · ต้องมีแม่นยำมากกว่าหลบหลีก 15 จึงจะเข้า 100%
- ดาเมจฐาน
ค่าเสริม = STR: ( พลังโจมตี − พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + STR ) ÷ 1000 )
ค่าเสริม = อาวุธ: ( พลังโจมตี − พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธ ) ÷ 1000 )สกิลที่ตั้งค่าเสริมเป็น "ไม่มี" จะได้ดาเมจฐานเท่ากับ 1 เสมอ — สกิลกลุ่มนี้จึงไม่ใช่สกิลทำดาเมจ
- ปรับตามส่วนต่างเลเวล
เฉพาะเมื่อ เลเวลผู้โจมตี < เลเวลเป้าหมาย:
ดาเมจ × ( 1 + ( เลเวลผู้โจมตี − เลเวลเป้าหมาย ) × 0.015 )= ลด 1.5% ต่อ 1 เลเวลที่ต่ำกว่า · ต่ำกว่าเกิน 66 เลเวล ดาเมจจะเหลือขั้นต่ำ 1 · ถ้าเลเวลเท่ากันหรือสูงกว่า ไม่มีการปรับใด ๆ (ไม่มีโบนัส)
- บล็อกโล่
เงื่อนไข: เป้าหมาย สวมโล่จริง และสุ่มเลข 0–99 ได้น้อยกว่าโอกาสป้องกันด้วยโล่
ดาเมจ = ดาเมจ × ( 0.6 − VIT ÷ 4000 ) − โล่ป้องกันบล็อกติดแล้วจะ "ไม่มีสิทธิ์ติดคริติคอล" ในครั้งนั้น
- คริติคอล (เฉพาะเมื่อไม่ได้ถูกบล็อก)
สุ่มเลข 1–100 → ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอล ≥ เลขที่สุ่มได้
ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจ% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจแบบบวกโอกาสคริติคอลตั้งแต่ 100 ขึ้นไป = ติดทุกครั้ง
- ตัวคูณตามสนามรบ
ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน ตามลำดับนี้ (ดูค่าจริงที่ ตัวคูณตามสนามรบ)
- อยู่ในเขตสงครามปราสาทและสงครามเริ่มแล้ว → อัตราดาเมจของสงครามปราสาท
- ผู้เล่นตีผู้เล่น ในแผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ → อัตราดาเมจกายภาพของกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
- ผู้เล่นตีผู้เล่น ที่ ยอมดวลกันทั้งคู่ → อัตราดาเมจโหมดดวล
- กรณีอื่นทั้งหมด → อัตราดาเมจกายภาพพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์
- ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ
คูณตามอาชีพผู้โจมตีเทียบกับชนิดมอนสเตอร์ / เผ่าของเป้าหมาย เป็นตัวปรับสมดุลรายอาชีพของทีมงาน
- สรุปผล
ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 แล้วตัดทศนิยมทิ้ง
ข้อควรรู้: การโจมตีกายภาพไม่มีตัวคูณของแชแนล PK
ต่างจากการโจมตีเวทย์และดาเมจต่อเนื่อง — การโจมตีกายภาพในแชแนล PK ไม่ถูกลดดาเมจ จะใช้อัตราพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์ตามปกติ
ค่าเสริมของสกิล: STR หรือ อาวุธ
สกิลกายภาพแต่ละตัวเลือกใช้ค่าเสริมได้ 3 แบบ ดูได้จากคำอธิบายสกิลในเกม:
| ค่าเสริมที่สกิลใช้ | ตัวที่บวกในสูตร | อยากตีแรงต้องทำอะไร |
| STR | ค่า STR รวมสุดท้ายของผู้โจมตี | ดัน STR ให้สูง — ทุก 1 STR เพิ่มตัวคูณ 0.1% |
| ค่าโจมตีกายภาพของอาวุธ | ค่าโจมตีกายภาพที่มาจากอาวุธ/ชุดที่สวม | หาอาวุธพลังโจมตีสูง หรือเอ็นชานท์ให้สูงขึ้น |
| ไม่มี | — | สกิลกลุ่มนี้ไม่ทำดาเมจ (ดาเมจฐาน = 1) |
บล็อกโล่ — จุดที่หลายคนเข้าใจผิด
ดาเมจหลังบล็อก = ดาเมจ × ( 0.6 − VIT ÷ 4000 ) − โล่ป้องกัน
| VIT ของผู้ป้องกัน | ดาเมจที่เหลือหลังบล็อก |
| 0 | 60% |
| 400 | 50% |
| 800 | 40% |
| 1,600 | 20% |
| 2,400 ขึ้นไป | 0% (กันได้หมด แล้วยังหักด้วยโล่ป้องกันอีก) |
3 ข้อที่ต้องจำเรื่องบล็อก
- ต้องสวมโล่จริง — โอกาสป้องกันด้วยโล่จากไอเทมอื่นจะไม่ทำงานเลยถ้าไม่มีโล่ในช่องมือรอง
- บล็อกตัดคริติคอล — รอบที่บล็อกติด จะไม่มีทางกินคริติคอล
- VIT คูณกับบล็อกได้ผลทบต้น — VIT ไม่ได้ลดดาเมจตอนไม่บล็อก แต่ตอนบล็อกติดคือตัวชี้ขาด
ตัวอย่างการคำนวณ
สายกายภาพเลเวล 100 ใช้สกิลใส่มอนสเตอร์เลเวล 100 ในแผนที่ปกติ
| ค่าที่ใช้ | ตัวเลข |
| พลังโจมตี (สุ่มได้) | 1,500 |
| พลังป้องกันของมอนสเตอร์ | 400 |
| ค่าพลังสกิล | 300 |
| ค่าเสริมของสกิล | STR |
| STR ของผู้โจมตี | 800 |
| โอกาสคริติคอลกายภาพ | 30% |
| คริติคอลดาเมจ% | 50% |
| คริติคอลดาเมจแบบบวก | 200 |
ดาเมจฐาน
= ( 1,500 − 400 ) × ( ( 1000 + 300 + 800 ) ÷ 1000 )
= 1,100 × 2.1
= 2,310
เลเวลเท่ากัน → ไม่มีการปรับ
ถ้าติดคริติคอล (โอกาส 30%)
= 2,310 × 1.5 × ( 1 + 0.5 ) + 200
= 5,197.5 + 200
= 5,397
สรุปตัวอย่าง
ตีปกติ 2,310 · ติดคริติคอล 5,397 · ถูกบล็อก (VIT 800, โล่ป้องกัน 300) เหลือ 624
ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้ค่าต่างกันอย่างไร
| ผู้โจมตี | แหล่งพลังโจมตี | จุดที่ต่างออกไป |
| ผู้เล่น | พลังโจมตีกายภาพต่ำสุด–สูงสุดในหน้าตัวละคร | ใช้สูตรเต็มทุกขั้น และโดนบทลงโทษเลเวล |
| สัตว์เลี้ยง | พลังโจมตีของสัตว์เลี้ยง | คูณด้วย ค่าความผูกพัน อีกชั้น — ความผูกพันต่ำ ดาเมจตก และโดนบทลงโทษเลเวลเช่นกัน |
| มอนสเตอร์ | ค่าโจมตีกายภาพในข้อมูลมอนสเตอร์ + บัฟ | ไม่มีบทลงโทษเลเวล แต่มีตัวถ่วงน้ำหนักตามชนิดมอนสเตอร์เทียบอาชีพผู้เล่น |
อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง
| เพิ่มดาเมจที่ทำได้ | ทำไมถึงได้ผล |
| เลือกสกิลที่ ค่าพลังสกิล สูง | บวกตรงในตัวคูณ — ได้ผลมากที่สุดต่อการลงทุน |
| ดัน STR (สำหรับสกิลที่ใช้ STR) | ทุก 1 STR = ตัวคูณ +0.1% |
| อัปเกรด/เอ็นชานท์อาวุธ (สำหรับสกิลที่ใช้ค่าอาวุธ) | เพิ่มทั้งพลังโจมตีฐาน และตัวคูณในวงเล็บพร้อมกัน |
| เพิ่ม ค่าแม่นยำ | ดาเมจเฉลี่ยต่อวินาทีขึ้นตรง ๆ เพราะไม่ถูกหลบ |
| เพิ่ม โอกาสคริติคอล และ คริติคอลดาเมจ | คูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วยังคูณซ้ำด้วยคริติคอลดาเมจ |
| ตีเป้าหมายที่เลเวลไม่สูงกว่าตัวเอง | เลี่ยงบทลงโทษ 1.5% ต่อเลเวล |
| ลดดาเมจที่ได้รับ | ทำไมถึงได้ผล |
| เพิ่ม พลังป้องกันกายภาพ | ถูกหักก่อนคูณตัวคูณสกิล จึงลดผลได้ทั้งก้อน |
| สวม โล่ + ดัน โอกาสป้องกันด้วยโล่ + VIT | บล็อกติดครั้งหนึ่งกันดาเมจได้เกือบหมด และตัดคริติคอลของฝ่ายตรงข้าม |
| เพิ่ม ค่าหลบหลีก | หลบได้ = 0 ดาเมจ ซึ่งดีกว่าลดดาเมจทุกกรณี |
| รักษาเลเวลให้สูงกว่าผู้โจมตี | ผู้โจมตีโดนบทลงโทษเลเวล |
| อย่าดึงมอนสเตอร์เกิน 2 ตัว ถ้าไม่จำเป็น | ตั้งแต่ตัวที่ 3 ค่าหลบหลีกเริ่มถูกหัก และตั้งแต่ตัวที่ 6 พลังป้องกันถูกหักด้วย |
อ่านต่อ