สูตรคำนวณดาเมจ — โจมตีเวทย์

เวอร์ชัน 2.1.5 ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026 คู่มือผู้เล่น

การโจมตีเวทย์ใช้โครงสูตรเดียวกับกายภาพ แต่ตัดขั้นตอนหลายอย่างทิ้ง — ไม่มีการเช็คแม่นยำ/หลบหลีก, ไม่มีบล็อกโล่ และ ไม่มีบทลงโทษจากการดึงศัตรู

ผลลัพธ์คือสายเวทย์ทำดาเมจได้สม่ำเสมอกว่ามาก แลกกับการที่ฝั่งรับลดดาเมจได้ทางเดียวคือ พลังป้องกันเวทย์

การโจมตีเวทย์ไม่มีวันพลาดเป้า

ค่าหลบหลีกของเป้าหมายไม่มีผลกับสกิลเวทย์เลย — ถ้าสกิลถูกร่ายออกมาสำเร็จและเป้าหมายไม่ได้ติดสถานะคงกระพัน ดาเมจจะเข้าเสมอ

ปัจจัยที่มีผล

ปัจจัยมีผลอย่างไรความสำคัญ
พลังโจมตีเวทย์ ของผู้โจมตีฐานหลักของสูตร — ของผู้เล่นเป็นค่าเดียว ไม่มีการสุ่มช่วงสูงมาก
พลังป้องกันเวทย์ ของเป้าหมายถูกหักออกก่อนคูณตัวคูณสกิล — ทางเดียวที่ฝั่งรับลดดาเมจตรง ๆ ได้สูงมาก
ค่าพลังสกิลบวกเข้าไปในตัวคูณของสูตรสูงมาก
ค่าเสริมของสกิลสกิลเลือกใช้ INT หรือ ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธสูง
โอกาสคริติคอลเวทย์ + คริติคอลดาเมจเวทย์คนละค่ากับคริติคอลกายภาพโดยสิ้นเชิงสูงมาก
ส่วนต่างเลเวลผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่า ดาเมจลด 1.5% ต่อเลเวลปานกลาง
อาวุธคู่ค่าพลังสกิลถูกคูณด้วยอัตราของอาวุธคู่ต่ำ
สนามรบที่อยู่สงครามปราสาท / ดวล / แชแนล PK / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์สูง

ลำดับการคำนวณแบบละเอียด

  1. ด่านตัดสิทธิ์ เป้าหมายติด คงกระพัน → ไม่มีดาเมจ จบ
    ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจเท่ากับพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของเป้าหมาย จบ
  2. อ่านพลังโจมตีเวทย์ ผู้เล่น ใช้ค่า พลังโจมตีเวทย์ ตรง ๆ (ไม่สุ่ม) มอนสเตอร์ / สัตว์เลี้ยง สุ่มระหว่างค่าต่ำสุด–สูงสุดของตัวเอง
  3. บทลงโทษอาวุธคู่ ค่าพลังสกิล ×= อัตราสกิลของอาวุธคู่ [ ตามชนิดอาวุธที่สวม ]ค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์ = 1.00 ทุกชนิดอาวุธ (ไม่ลดทอน)
  4. ดาเมจฐาน ค่าเสริม = INT: ( พลังโจมตีเวทย์ พลังป้องกันเวทย์ ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + INT ) ÷ 1000 ) ค่าเสริม = อาวุธ: ( พลังโจมตีเวทย์ พลังป้องกันเวทย์ ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธ ) ÷ 1000 )สกิลที่ตั้งค่าเสริมเป็น "ไม่มี" จะได้ดาเมจฐานเท่ากับ 1 เสมอ
  5. ปรับตามส่วนต่างเลเวล เฉพาะเมื่อ เลเวลผู้โจมตี < เลเวลเป้าหมาย: ดาเมจ × ( 1 + ( เลเวลผู้โจมตี เลเวลเป้าหมาย ) × 0.015 )= ลด 1.5% ต่อ 1 เลเวลที่ต่ำกว่า · เลเวลเท่ากันหรือสูงกว่าไม่มีการปรับ (ไม่มีโบนัส)
  6. คริติคอลเวทย์ สุ่มเลข 1–100  →  ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอลเวทย์ ≥ เลขที่สุ่มได้ ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจเวทย์% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจเวทย์แบบบวกโครงสร้างเหมือนคริติคอลกายภาพทุกประการ แต่ใช้ค่าคนละชุด
  7. ตัวคูณตามสนามรบ ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน ตามลำดับนี้
    • อยู่ในเขตสงครามปราสาทและสงครามเริ่มแล้ว → อัตราดาเมจเวทย์ของสงครามปราสาท
    • ผู้เล่นตีผู้เล่น ที่ ยอมดวลกันทั้งคู่ → อัตราดาเมจโหมดดวล
    • ผู้เล่นตีผู้เล่น ใน แชแนล PK → ลดทั้งดาเมจและโอกาสคริติคอล
    • ผู้เล่นตีผู้เล่น ในแผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ → อัตราดาเมจเวทย์ของกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
    • กรณีอื่นทั้งหมด → อัตราดาเมจเวทย์พื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์
    ค่าจริงของแต่ละโหมดดูที่ ตัวคูณตามสนามรบ
  8. ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ คูณตามอาชีพผู้โจมตีเทียบกับชนิดมอนสเตอร์ / เผ่าของเป้าหมาย
  9. สรุปผล ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 แล้วตัดทศนิยมทิ้ง
ลำดับเงื่อนไขของเวทย์ไม่เหมือนกายภาพ
  • เวทย์ เช็ค "ดวล" ก่อน "แชแนล PK" ก่อน "กิลด์ทัวร์นาเม้นท์"
  • กายภาพ เช็ค "กิลด์ทัวร์นาเม้นท์" ก่อน "ดวล" และ ไม่มีเงื่อนไขแชแนล PK เลย
  • ผลที่ตามมา: ในแชแนล PK สายเวทย์โดนหั่นดาเมจ แต่สายกายภาพไม่โดน

ค่าเสริมของสกิล: INT หรือ อาวุธ

ค่าเสริมที่สกิลใช้ตัวที่บวกในสูตรอยากตีแรงต้องทำอะไร
INTค่า INT รวมสุดท้ายของผู้โจมตีดัน INT — ทุก 1 INT เพิ่มตัวคูณ 0.1%
ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธค่าโจมตีเวทย์ที่มาจากอาวุธ/ชุดที่สวมหาอาวุธที่พลังโจมตีเวทย์สูง หรือเอ็นชานท์ให้สูงขึ้น
ไม่มีสกิลกลุ่มนี้ไม่ทำดาเมจ (ดาเมจฐาน = 1)

ตัวอย่างการคำนวณ

สายเวทย์เลเวล 120 ยิงสกิลใส่มอนสเตอร์เลเวล 125 ในแผนที่ปกติ

ค่าที่ใช้ตัวเลข
พลังโจมตีเวทย์2,000
พลังป้องกันเวทย์ของมอนสเตอร์600
ค่าพลังสกิล500
ค่าเสริมของสกิลINT
INT ของผู้โจมตี1,200
โอกาสคริติคอลเวทย์25%
คริติคอลดาเมจเวทย์%40%
คริติคอลดาเมจเวทย์แบบบวก150
ดาเมจฐาน = ( 2,000 600 ) × ( ( 1000 + 500 + 1,200 ) ÷ 1000 ) = 1,400 × 2.7 = 3,780 ต่ำกว่าเป้าหมาย 5 เลเวล = 3,780 × ( 1 0.075 ) = 3,496.5 ถ้าติดคริติคอลเวทย์ (โอกาส 25%) = 3,496.5 × 1.5 × ( 1 + 0.4 ) + 150 = 7,342.65 + 150 = 7,492
สรุปตัวอย่าง

ยิงปกติ 3,496  ·  ติดคริติคอลเวทย์ 7,492  ·  ถ้าเลเวลเท่ากับเป้าหมายจะได้ 3,780 / 8,088


ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้ค่าต่างกันอย่างไร

ผู้โจมตีแหล่งพลังโจมตีเวทย์จุดที่ต่างออกไป
ผู้เล่นค่าพลังโจมตีเวทย์ในหน้าตัวละคร (ค่าเดียว ไม่สุ่ม)ใช้สูตรเต็มทุกขั้น
สัตว์เลี้ยงสุ่มระหว่างค่าต่ำสุด–สูงสุดของสัตว์เลี้ยงคูณด้วย ค่าความผูกพัน อีกชั้น
มอนสเตอร์ค่าโจมตีเวทย์ในข้อมูลมอนสเตอร์ + บัฟไม่มีบทลงโทษเลเวล · ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธถูกคิดเป็นเลเวลมอนสเตอร์ × 2

อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง

เพิ่มดาเมจเวทย์ทำไมถึงได้ผล
เลือกสกิลที่ ค่าพลังสกิล สูงบวกตรงในตัวคูณ ให้ผลมากที่สุด
เพิ่ม พลังโจมตีเวทย์เป็นตัวตั้งของสูตร ก่อนหักพลังป้องกันเวทย์
ดัน INT (สำหรับสกิลที่ใช้ INT)เพิ่มทั้งพลังโจมตีเวทย์และตัวคูณในวงเล็บพร้อมกัน
เพิ่ม โอกาสคริติคอลเวทย์ และ คริติคอลดาเมจเวทย์คูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วยังคูณซ้ำอีกชั้น
เลี่ยงการยิงเป้าหมายที่เลเวลสูงกว่ามากบทลงโทษ 1.5% ต่อเลเวลสะสมเร็วกว่าที่คิด
ลดดาเมจเวทย์ที่ได้รับทำไมถึงได้ผล
เพิ่ม พลังป้องกันเวทย์ทางเดียวที่หักดาเมจเวทย์ได้ตรง ๆ
ใช้ โล่มานาเปลี่ยนดาเมจพลังชีวิตเป็นดาเมจมานาแทน (ดู การลดดาเมจที่ได้รับ)
รักษาเลเวลให้สูงกว่าผู้โจมตีผู้โจมตีโดนบทลงโทษเลเวล
เข้าสถานะ คงกระพันกันได้ 100% ทุกชนิดดาเมจ
VIT · โล่ · โอกาสป้องกันด้วยโล่ ไม่ช่วยอะไรกับเวทย์เลย

บล็อกโล่มีเฉพาะในสูตรกายภาพ สายที่กลัวเวทย์ต้องลงทุนที่ พลังป้องกันเวทย์ และ WIS แทน

อ่านต่อ

12 คนกำลังออนไลน์