สูตรคำนวณดาเมจ — โจมตีเวทย์
การโจมตีเวทย์ใช้โครงสูตรเดียวกับกายภาพ แต่ตัดขั้นตอนหลายอย่างทิ้ง — ไม่มีการเช็คแม่นยำ/หลบหลีก, ไม่มีบล็อกโล่ และ ไม่มีบทลงโทษจากการดึงศัตรู
ผลลัพธ์คือสายเวทย์ทำดาเมจได้สม่ำเสมอกว่ามาก แลกกับการที่ฝั่งรับลดดาเมจได้ทางเดียวคือ พลังป้องกันเวทย์
ค่าหลบหลีกของเป้าหมายไม่มีผลกับสกิลเวทย์เลย — ถ้าสกิลถูกร่ายออกมาสำเร็จและเป้าหมายไม่ได้ติดสถานะคงกระพัน ดาเมจจะเข้าเสมอ
ปัจจัยที่มีผล
| ปัจจัย | มีผลอย่างไร | ความสำคัญ |
|---|---|---|
| พลังโจมตีเวทย์ ของผู้โจมตี | ฐานหลักของสูตร — ของผู้เล่นเป็นค่าเดียว ไม่มีการสุ่มช่วง | สูงมาก |
| พลังป้องกันเวทย์ ของเป้าหมาย | ถูกหักออกก่อนคูณตัวคูณสกิล — ทางเดียวที่ฝั่งรับลดดาเมจตรง ๆ ได้ | สูงมาก |
| ค่าพลังสกิล | บวกเข้าไปในตัวคูณของสูตร | สูงมาก |
| ค่าเสริมของสกิล | สกิลเลือกใช้ INT หรือ ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธ | สูง |
| โอกาสคริติคอลเวทย์ + คริติคอลดาเมจเวทย์ | คนละค่ากับคริติคอลกายภาพโดยสิ้นเชิง | สูงมาก |
| ส่วนต่างเลเวล | ผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่า ดาเมจลด 1.5% ต่อเลเวล | ปานกลาง |
| อาวุธคู่ | ค่าพลังสกิลถูกคูณด้วยอัตราของอาวุธคู่ | ต่ำ |
| สนามรบที่อยู่ | สงครามปราสาท / ดวล / แชแนล PK / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ | สูง |
ลำดับการคำนวณแบบละเอียด
- ด่านตัดสิทธิ์
เป้าหมายติด คงกระพัน → ไม่มีดาเมจ จบ
ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจเท่ากับพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของเป้าหมาย จบ - อ่านพลังโจมตีเวทย์ ผู้เล่น → ใช้ค่า พลังโจมตีเวทย์ ตรง ๆ (ไม่สุ่ม) มอนสเตอร์ / สัตว์เลี้ยง → สุ่มระหว่างค่าต่ำสุด–สูงสุดของตัวเอง
- บทลงโทษอาวุธคู่ ค่าพลังสกิล ×= อัตราสกิลของอาวุธคู่ [ ตามชนิดอาวุธที่สวม ]ค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์ = 1.00 ทุกชนิดอาวุธ (ไม่ลดทอน)
- ดาเมจฐาน ค่าเสริม = INT: ( พลังโจมตีเวทย์ − พลังป้องกันเวทย์ ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + INT ) ÷ 1000 ) ค่าเสริม = อาวุธ: ( พลังโจมตีเวทย์ − พลังป้องกันเวทย์ ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธ ) ÷ 1000 )สกิลที่ตั้งค่าเสริมเป็น "ไม่มี" จะได้ดาเมจฐานเท่ากับ 1 เสมอ
- ปรับตามส่วนต่างเลเวล เฉพาะเมื่อ เลเวลผู้โจมตี < เลเวลเป้าหมาย: ดาเมจ × ( 1 + ( เลเวลผู้โจมตี − เลเวลเป้าหมาย ) × 0.015 )= ลด 1.5% ต่อ 1 เลเวลที่ต่ำกว่า · เลเวลเท่ากันหรือสูงกว่าไม่มีการปรับ (ไม่มีโบนัส)
- คริติคอลเวทย์ สุ่มเลข 1–100 → ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอลเวทย์ ≥ เลขที่สุ่มได้ ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจเวทย์% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจเวทย์แบบบวกโครงสร้างเหมือนคริติคอลกายภาพทุกประการ แต่ใช้ค่าคนละชุด
- ตัวคูณตามสนามรบ
ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน ตามลำดับนี้
- อยู่ในเขตสงครามปราสาทและสงครามเริ่มแล้ว → อัตราดาเมจเวทย์ของสงครามปราสาท
- ผู้เล่นตีผู้เล่น ที่ ยอมดวลกันทั้งคู่ → อัตราดาเมจโหมดดวล
- ผู้เล่นตีผู้เล่น ใน แชแนล PK → ลดทั้งดาเมจและโอกาสคริติคอล
- ผู้เล่นตีผู้เล่น ในแผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ → อัตราดาเมจเวทย์ของกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
- กรณีอื่นทั้งหมด → อัตราดาเมจเวทย์พื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์
- ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ คูณตามอาชีพผู้โจมตีเทียบกับชนิดมอนสเตอร์ / เผ่าของเป้าหมาย
- สรุปผล ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 แล้วตัดทศนิยมทิ้ง
- เวทย์ เช็ค "ดวล" ก่อน "แชแนล PK" ก่อน "กิลด์ทัวร์นาเม้นท์"
- กายภาพ เช็ค "กิลด์ทัวร์นาเม้นท์" ก่อน "ดวล" และ ไม่มีเงื่อนไขแชแนล PK เลย
- ผลที่ตามมา: ในแชแนล PK สายเวทย์โดนหั่นดาเมจ แต่สายกายภาพไม่โดน
ค่าเสริมของสกิล: INT หรือ อาวุธ
| ค่าเสริมที่สกิลใช้ | ตัวที่บวกในสูตร | อยากตีแรงต้องทำอะไร |
|---|---|---|
| INT | ค่า INT รวมสุดท้ายของผู้โจมตี | ดัน INT — ทุก 1 INT เพิ่มตัวคูณ 0.1% |
| ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธ | ค่าโจมตีเวทย์ที่มาจากอาวุธ/ชุดที่สวม | หาอาวุธที่พลังโจมตีเวทย์สูง หรือเอ็นชานท์ให้สูงขึ้น |
| ไม่มี | — | สกิลกลุ่มนี้ไม่ทำดาเมจ (ดาเมจฐาน = 1) |
ตัวอย่างการคำนวณ
สายเวทย์เลเวล 120 ยิงสกิลใส่มอนสเตอร์เลเวล 125 ในแผนที่ปกติ
| ค่าที่ใช้ | ตัวเลข |
|---|---|
| พลังโจมตีเวทย์ | 2,000 |
| พลังป้องกันเวทย์ของมอนสเตอร์ | 600 |
| ค่าพลังสกิล | 500 |
| ค่าเสริมของสกิล | INT |
| INT ของผู้โจมตี | 1,200 |
| โอกาสคริติคอลเวทย์ | 25% |
| คริติคอลดาเมจเวทย์% | 40% |
| คริติคอลดาเมจเวทย์แบบบวก | 150 |
ยิงปกติ 3,496 · ติดคริติคอลเวทย์ 7,492 · ถ้าเลเวลเท่ากับเป้าหมายจะได้ 3,780 / 8,088
ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้ค่าต่างกันอย่างไร
| ผู้โจมตี | แหล่งพลังโจมตีเวทย์ | จุดที่ต่างออกไป |
|---|---|---|
| ผู้เล่น | ค่าพลังโจมตีเวทย์ในหน้าตัวละคร (ค่าเดียว ไม่สุ่ม) | ใช้สูตรเต็มทุกขั้น |
| สัตว์เลี้ยง | สุ่มระหว่างค่าต่ำสุด–สูงสุดของสัตว์เลี้ยง | คูณด้วย ค่าความผูกพัน อีกชั้น |
| มอนสเตอร์ | ค่าโจมตีเวทย์ในข้อมูลมอนสเตอร์ + บัฟ | ไม่มีบทลงโทษเลเวล · ค่าโจมตีเวทย์ของอาวุธถูกคิดเป็นเลเวลมอนสเตอร์ × 2 |
อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง
| เพิ่มดาเมจเวทย์ | ทำไมถึงได้ผล |
|---|---|
| เลือกสกิลที่ ค่าพลังสกิล สูง | บวกตรงในตัวคูณ ให้ผลมากที่สุด |
| เพิ่ม พลังโจมตีเวทย์ | เป็นตัวตั้งของสูตร ก่อนหักพลังป้องกันเวทย์ |
| ดัน INT (สำหรับสกิลที่ใช้ INT) | เพิ่มทั้งพลังโจมตีเวทย์และตัวคูณในวงเล็บพร้อมกัน |
| เพิ่ม โอกาสคริติคอลเวทย์ และ คริติคอลดาเมจเวทย์ | คูณ 1.5 เท่าเป็นพื้น แล้วยังคูณซ้ำอีกชั้น |
| เลี่ยงการยิงเป้าหมายที่เลเวลสูงกว่ามาก | บทลงโทษ 1.5% ต่อเลเวลสะสมเร็วกว่าที่คิด |
| ลดดาเมจเวทย์ที่ได้รับ | ทำไมถึงได้ผล |
|---|---|
| เพิ่ม พลังป้องกันเวทย์ | ทางเดียวที่หักดาเมจเวทย์ได้ตรง ๆ |
| ใช้ โล่มานา | เปลี่ยนดาเมจพลังชีวิตเป็นดาเมจมานาแทน (ดู การลดดาเมจที่ได้รับ) |
| รักษาเลเวลให้สูงกว่าผู้โจมตี | ผู้โจมตีโดนบทลงโทษเลเวล |
| เข้าสถานะ คงกระพัน | กันได้ 100% ทุกชนิดดาเมจ |
บล็อกโล่มีเฉพาะในสูตรกายภาพ สายที่กลัวเวทย์ต้องลงทุนที่ พลังป้องกันเวทย์ และ WIS แทน
อ่านต่อ
- สูตรค่าพลังโจมตีเวทย์ — ที่มาของตัวเลขก่อนเข้าสูตรนี้
- สูตรค่าพลังป้องกันเวทย์
- สูตรโอกาสคริติคอลเวทย์
- ดาเมจต่อเนื่อง (DOT) — สกิลเวทย์หลายตัวฝากดาเมจไว้ในสถานะต่อเนื่อง