ตัวคูณดาเมจตามสนามรบ
ดาเมจที่คำนวณเสร็จจากสูตรยัง ไม่ใช่ตัวเลขสุดท้าย — ระบบจะคูณด้วย "ตัวคูณของสนามรบ" อีกชั้นก่อนหักพลังชีวิตจริง
ตัวเลขทั้งหมดในหน้านี้คือค่าที่ตั้งอยู่บนเซิร์ฟเวอร์ ณ วันที่ปรับปรุงเอกสาร ทีมงานปรับได้ตลอดเวลาเมื่อมีกิจกรรมหรือการปรับสมดุล
ตารางสรุป
| สนามรบ | ดาเมจกายภาพ | ดาเมจเวทย์ | ดาเมจต่อเนื่อง | ฮีล | โอกาสคริติคอล | โอกาสบล็อก |
|---|---|---|---|---|---|---|
| แผนที่ทั่วไป | × 1.00 | × 1.00 | × 1.00 | × 1.00 | × 1.00 | × 1.00 |
| ดวล (ยอมทั้งคู่) | × 0.35 | × 0.35 | × 0.35 | × 1.00 | × 1.00 | × 1.00 |
| แชแนล PK | × 1.00 | × 0.25 | × 0.25 | × 1.00 | × 0.75 (เฉพาะเวทย์ + ต่อเนื่อง) | × 1.00 |
| สงครามปราสาท | × 0.04–0.06 | × 0.04–0.06 | × 1.00 | × 0.50 | × 0.50 (ต่อเนื่อง × 1.00) | × 0.50 |
| กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ | × 0.10 | × 0.10 | × 0.75 | × 1.00 | × 0.75 (ต่อเนื่อง × 0.10) | × 0.75 |
- ตัวคูณดาเมจใช้ได้ เพียงโหมดเดียว ต่อการโจมตีหนึ่งครั้ง ไม่ทบกัน
- สงครามปราสาทเป็นค่าแยกรายอาชีพ ส่วนใหญ่อยู่ที่ 5–6% มีบางอาชีพที่ 4%
- ตัวคูณ "โอกาสคริติคอล" ลด โอกาสติด ไม่ได้ลดความแรงของคริติคอล
ลำดับการตรวจเงื่อนไข — ต่างกันตามชนิดดาเมจ
ระบบไล่เช็คจากบนลงล่าง เจอข้อไหนก่อนก็ใช้ข้อนั้นแล้วหยุด และ ลำดับของแต่ละชนิดดาเมจไม่เหมือนกัน ซึ่งเป็นสาเหตุที่ผู้เล่นหลายคนงงว่าทำไมสายกายภาพกับสายเวทย์ให้ผลต่างกันในสนามเดียวกัน
| ลำดับ | ดาเมจกายภาพ | ดาเมจเวทย์ | ดาเมจต่อเนื่อง |
|---|---|---|---|
| 1 | สงครามปราสาท | สงครามปราสาท | สงครามปราสาท |
| 2 | กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ | ดวล | ดวล |
| 3 | ดวล | แชแนล PK | แชแนล PK |
| 4 | — | กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ | กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ |
| ท้ายสุด | อัตราพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ | อัตราพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ | อัตราพื้นฐาน + ตัวคูณรายชนิดสถานะ |
- การโจมตีกายภาพไม่มีเงื่อนไขแชแนล PK — สายกายภาพในแชแนล PK ตีเต็มดาเมจ ส่วนสายเวทย์และดาเมจต่อเนื่องเหลือ 25%
- ในแผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ กายภาพเช็ค GT ก่อนดวล ส่วนเวทย์เช็คดวลก่อน — ถ้าดวลกันในสนามกิลด์ทัวร์นาเม้นท์ ผลจะไม่เท่ากัน
- ดาเมจต่อเนื่องเป็นชนิดเดียวที่ คูณสองชั้น: ตัวคูณสนามรบ แล้วตามด้วยตัวคูณรายชนิดสถานะเสมอ
ดวล
คือการที่ผู้เล่นสองคน กดยอมทั้งคู่ เพื่อสู้กัน ทั้งสองฝ่ายต้องอยู่ในสถานะดวลพร้อมกันเงื่อนไขจึงจะทำงาน
| ค่า | ค่าปัจจุบัน | ใช้กับ |
|---|---|---|
| อัตราดาเมจโหมดดวล | 35% | กายภาพ · เวทย์ · ดาเมจต่อเนื่อง (ชุดเดียวกันทั้งหมด) |
โหมดดวลไม่แตะโอกาสคริติคอล โอกาสบล็อก และการฮีลเลย
แชแนล PK
คือแชแนลที่ผู้เล่นโจมตีกันได้โดยไม่ต้องกดยอม
| ค่า | ค่าปัจจุบัน | ใช้กับ |
|---|---|---|
| อัตราดาเมจสายกายภาพในแชแนล PK | 25% | ดาเมจต่อเนื่องที่มาจากสกิลกายภาพ |
| อัตราโอกาสคริติคอลสายกายภาพในแชแนล PK | 75% | ดาเมจต่อเนื่องที่มาจากสกิลกายภาพ |
| อัตราดาเมจสายเวทย์ในแชแนล PK | 25% | ดาเมจต่อเนื่องที่มาจากสกิลเวทย์ |
| อัตราโอกาสคริติคอลสายเวทย์ในแชแนล PK | 75% | ดาเมจต่อเนื่องที่มาจากสกิลเวทย์ |
เป็นลักษณะเฉพาะของระบบ — การโจมตีเวทย์แบบตรง ๆ อ่านค่าจากช่องของสายกายภาพ ปัจจุบันไม่กระทบผู้เล่นเพราะทั้งสองชุดตั้งไว้เท่ากัน (ดาเมจ 25% · คริติคอล 75%)
เมื่อมีการต่อสู้ในแชแนล PK ตัวจับเวลาสถานะ PK ของทั้งสองฝ่ายจะถูกรีเซ็ตใหม่ ทำให้ออกจากสถานะ PK ได้ช้าลง
สงครามปราสาท
ตัวคูณจะทำงานเมื่อครบทั้ง 3 เงื่อนไข: อยู่ใน เขตสงคราม · ไม่ใช่แผนที่ในปราสาท · สงครามเริ่มไปแล้ว
| ค่า | ค่าปัจจุบัน | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| ดาเมจกายภาพ | 4–6% | ตั้งแยกรายอาชีพ ส่วนใหญ่ 5–6% |
| ดาเมจเวทย์ | 4–6% | |
| ดาเมจต่อเนื่อง | 100% | ไม่ถูกลดทอนเลย |
| โอกาสคริติคอลกายภาพ / เวทย์ | 50% | ลดโอกาสติดครึ่งหนึ่ง |
| โอกาสคริติคอลของดาเมจต่อเนื่อง | 100% | ไม่ถูกลดทอน |
| โอกาสบล็อก | 50% | บล็อกติดยากขึ้นครึ่งหนึ่ง |
| อัตราฮีล | 50% | ใช้กับฮีลพลังชีวิต, สะท้อนดาเมจ และการแปลงดาเมจเป็น HP/MP |
เมื่อดาเมจตรงเหลือเพียง 4–6% แต่ ดาเมจต่อเนื่องยังเต็ม 100% สถานะติดพิษ · เสียเลือด · ดาเมจไฟ จึงกลายเป็นแหล่งดาเมจหลักของสงครามปราสาท ต่างจากสนามอื่นอย่างสิ้นเชิง
กิลด์ทัวร์นาเม้นท์
ใช้กับทั้ง แผนที่แข่งขัน และ สนามทดสอบ ตัวคูณอ่านจากไฟล์ตั้งค่าของระบบกิลด์ทัวร์นาเม้นท์โดยตรง
| ค่า | ค่าปัจจุบัน | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| ดาเมจกายภาพ | 10% | ตั้งเท่ากันทุกอาชีพ |
| ดาเมจเวทย์ | 10% | |
| ดาเมจต่อเนื่อง | 75% | สูงกว่าดาเมจตรงมาก |
| โอกาสคริติคอลกายภาพ / เวทย์ | 75% | ตั้งเท่ากันทุกอาชีพ |
| โอกาสคริติคอลของดาเมจต่อเนื่อง | 10% | ติดคริติคอลจากสถานะได้ยากมาก |
| โอกาสบล็อก | 75% | — |
| อัตราฮีล | 100% | ปัจจุบันไม่มีการลดฮีล ในกิลด์ทัวร์นาเม้นท์ |
| อัตราความเร็วเคลื่อนที่ | 100% | ไม่ถูกลดทอน |
ดาเมจตรงเหลือ 10% แต่ฮีลเต็ม 100% ทำให้เกมยืดยาว — ทีมที่มีสายฟื้นฟูได้เปรียบชัดเจน และ ดาเมจต่อเนื่องที่เหลือ 75% กลายเป็นทางทะลุแนวฮีลที่ได้ผลที่สุด
อัตราพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์
เมื่อไม่เข้าเงื่อนไขสนามรบใดเลย (ซึ่งคือกรณีส่วนใหญ่ เช่นล่ามอนสเตอร์ตามปกติ) ระบบใช้อัตรากลางที่ทีมงานปรับได้จากไฟล์ตั้งค่า
| อัตรา | ค่าปัจจุบัน | ใช้กับ |
|---|---|---|
| อัตราดาเมจกายภาพ | 1.00 | การโจมตีกายภาพทั้งหมด |
| อัตราดาเมจเวทย์ | 1.00 | การโจมตีเวทย์ทั้งหมด |
| อัตราดาเมจพิเศษ | 1.00 | ดาเมจต่อเนื่อง (ใช้เมื่อชนิดสถานะไม่ได้ตั้งค่าไว้) |
| อัตราดาเมจ ติดพิษ | 1.00 | คูณต่อจากตัวคูณสนามรบเสมอ |
| อัตราดาเมจ เสียเลือด | 1.00 | |
| อัตราดาเมจ ดาเมจไฟ | 1.00 | |
| อัตราดาเมจ ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ | 1.00 | |
| อัตราสกิลเมื่อใช้อาวุธคู่ | 1.00 | คูณกับค่าพลังสกิล ทุกชนิดอาวุธ |
| อัตราดาเมจมานา | 1.00 | ดาเมจที่โล่มานาแปลงไปลงมานา |
ทีมงานปรับอัตราเหล่านี้ได้โดยไม่ต้องแก้สกิลหรือไอเทมใด ๆ เช่นเพิ่มอัตราดาเมจไฟช่วงเทศกาล หรือปรับดาเมจ PvP เมื่อมีการแข่งขัน — ถ้ามีการปรับ จะมีประกาศแจ้งทุกครั้ง
อ่านต่อ
- โจมตีกายภาพ — ตัวคูณสนามรบเข้ามาที่ขั้นตอนที่ 11
- โจมตีเวทย์ — ตัวคูณสนามรบเข้ามาที่ขั้นตอนที่ 7
- ดาเมจต่อเนื่อง — ชนิดเดียวที่คูณสองชั้น
- ฟื้นฟูพลังชีวิต / มานา — อัตราฮีลของแต่ละสนามรบ