สูตรคำนวณดาเมจ — ภาพรวม

เวอร์ชัน 2.1.5 ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026 คู่มือผู้เล่น

หน้านี้อธิบาย สูตรที่เซิร์ฟเวอร์ใช้คำนวณตัวเลขดาเมจจริง ตั้งแต่วินาทีที่คุณกดสกิล จนถึงตัวเลขที่ลอยขึ้นเหนือหัวเป้าหมาย — ครอบคลุมการโจมตีกายภาพ, การโจมตีเวทย์, ดาเมจต่อเนื่อง, การฟื้นฟูพลังชีวิต/มานา และตัวคูณของแต่ละสนามรบ

ทุกตัวเลขในคู่มือชุดนี้อ่านตรงจากโค้ดเซิร์ฟเวอร์และไฟล์ตั้งค่าที่ใช้งานจริงบนเซิร์ฟเวอร์ Luna Plus ASIA

ต่างจากคู่มือ "สูตรคำนวณค่าสถานะ" อย่างไร
  • สูตรคำนวณค่าสถานะ = ตัวเลขที่ โชว์ในหน้าตัวละคร เช่น พลังโจมตีกายภาพ, HP, โอกาสคริติคอล มาจากไหน
  • สูตรคำนวณดาเมจ (ชุดนี้) = ตัวเลขเหล่านั้นถูกเอาไป คำนวณเป็นดาเมจจริง อย่างไร

หัวข้อทั้งหมด


ลำดับการคำนวณ (ภาพรวม)

ทุกการโจมตีในเกมวิ่งตามโครงเดียวกันนี้ ต่างกันแค่รายละเอียดในแต่ละขั้น:

  1. ด่านตัดสิทธิ์ เป้าหมายติดสถานะ คงกระพัน → ไม่มีดาเมจเลย จบทันที
    ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจถูกกำหนดตายตัว จบทันที
  2. รวบรวมค่าสถานะทั้งสองฝั่ง ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้แหล่งค่าสถานะคนละที่ และมี ตัวถ่วงน้ำหนักตามอาชีพ–ชนิดเป้าหมาย คูณทับอีกชั้น
  3. เช็คว่าโจมตีเข้าหรือไม่ เฉพาะ กายภาพ เท่านั้นที่มีการเช็คแม่นยำ/หลบหลีก — เวทย์และดาเมจต่อเนื่องเข้าเสมอ
  4. คำนวณดาเมจฐาน กายภาพ / เวทย์: ( พลังโจมตี พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าเสริม ) ÷ 1000 )
  5. ปรับตามส่วนต่างเลเวล ผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่าเป้าหมาย → ดาเมจลด 1.5% ต่อ 1 เลเวล (กายภาพ + เวทย์)
  6. บล็อกโล่ หรือ คริติคอล กายภาพ: ถ้าบล็อกติด จะไม่ติดคริติคอลรอบนั้น — เลือกได้อย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น
  7. คูณตัวคูณของสนามรบ สงครามปราสาท / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / ดวล / แชแนล PK ใช้ตัวคูณคนละชุด (ดู ตัวคูณตามสนามรบ)
  8. คูณตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ ตามอาชีพผู้โจมตี เทียบกับเผ่า/ชนิดของเป้าหมาย
  9. ปัดขั้นต่ำ ถ้าผลลัพธ์น้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 เสมอ แล้วตัดทศนิยมทิ้ง

กฎที่ใช้ร่วมกันทุกการโจมตี

1. สถานะคงกระพัน กันได้ทุกอย่าง

เป้าหมายที่ติดสถานะ คงกระพัน จะไม่รับดาเมจใด ๆ ทั้งสิ้น — กายภาพ, เวทย์, ดาเมจต่อเนื่อง และการลดพลังมานา ถูกตัดทิ้งตั้งแต่บรรทัดแรกของทุกสูตร

2. ผู้ดูแลระบบ (GM)

ชนิดการโจมตีดาเมจที่ออก
กายภาพ10% ของพลังชีวิตสูงสุดเป้าหมาย (นับเป็นคริติคอล)
เวทย์เท่ากับ พลังชีวิตที่เหลืออยู่ ของเป้าหมาย (ตายทันที)

3. มอนสเตอร์พิเศษ (มอนสเตอร์กิจกรรม / เหมืองแร่)

มอนสเตอร์บางตัวไม่ใช้สูตรดาเมจปกติเลย แต่ใช้กติกาเฉพาะตัว:

ประเภทผลที่เกิดขึ้น
มอนสเตอร์กิจกรรม แบบหารด้วยพลังชีวิตดาเมจ = พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ÷ ค่าพลังชีวิตของมอนสเตอร์
มอนสเตอร์กิจกรรม แบบหารด้วยค่าที่กำหนดดาเมจ = พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ÷ ค่าที่ตั้งไว้
มอนสเตอร์เหมืองแร่ (ผู้โจมตีถืออุปกรณ์เหมือง)ดาเมจ = ระดับเอ็นชานท์ของอุปกรณ์ ยกกำลัง 1.25
กรณีอื่น ๆดาเมจถูกตรึงไว้ที่ 1
ดาเมจต่อเนื่อง (DOT) ใส่มอนสเตอร์พิเศษไม่มีผลเลย — ไม่เกิดดาเมจแม้แต่ 1
สะท้อนดาเมจ ใส่มอนสเตอร์กิจกรรมไม่มีผลเลย

4. ดาเมจขั้นต่ำคือ 1

ไม่ว่าจะป้องกันสูงแค่ไหน หรือคำนวณแล้วติดลบ ระบบจะบังคับให้เป็น 1 เสมอ ดาเมจ 0 จะเกิดได้จาก การหลบ หรือ คงกระพัน เท่านั้น

5. พาหนะ (Vehicle) โจมตีไม่เข้า

พาหนะไม่รับดาเมจ — การโจมตีกายภาพจะขึ้นว่า "หลบ" ส่วนการโจมตีเวทย์จะแสดงตัวเลขดาเมจแต่พลังชีวิตของพาหนะไม่ลดลง


ศัพท์ที่ใช้ในคู่มือชุดนี้

ชื่อค่าทั้งหมดด้านล่างใช้ตรงตามที่แสดงในตัวเกม เพื่อให้เทียบกับหน้าตัวละครและคำอธิบายสกิลได้ทันที

คำที่ใช้ความหมาย
พลังโจมตีกายภาพค่าโจมตีกายภาพรวมสุดท้ายของผู้โจมตี (มีค่าต่ำสุด–สูงสุด ระบบจะสุ่มในช่วงนี้)
พลังโจมตีเวทย์ค่าโจมตีเวทย์รวมสุดท้าย — ของผู้เล่นเป็นค่าเดียว ไม่สุ่มช่วง
พลังป้องกันกายภาพ / เวทย์ค่าป้องกันของเป้าหมาย ถูกหักออกก่อนคูณตัวคูณสกิล
ค่าพลังสกิลความแรงของสกิลที่ใช้ (ดูได้ที่คำอธิบายสกิลในเกม) เป็นตัวเลขที่บวกเข้าไปในวงเล็บของสูตร
ค่าเสริมของสกิลสกิลแต่ละตัวเลือกใช้ค่าเสริมได้ 3 แบบ: ไม่มี / STR หรือ INT / ค่าโจมตีของอาวุธ
ค่าแม่นยำ / ค่าหลบหลีกตัวตัดสินว่าการโจมตีกายภาพจะเข้าหรือถูกหลบ
โอกาสคริติคอลโอกาสติดคริติคอล แยกเป็น "กายภาพ" และ "เวทย์" คนละค่า
คริติคอลดาเมจตัวคูณเสริมเมื่อติดคริติคอล มี 2 แบบ: แบบเปอร์เซ็นต์ และแบบบวกตัวเลขตรง ๆ
โอกาสป้องกันด้วยโล่โอกาสบล็อก ใช้ได้เมื่อสวมโล่จริงเท่านั้น
โล่ป้องกันค่าป้องกันของโล่ที่สวมอยู่ ถูกลบออกจากดาเมจตอนบล็อกติด
ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถตัวคูณที่ปรับสมดุลระหว่างอาชีพผู้เล่นกับชนิด/เผ่าของมอนสเตอร์
อัตราพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ตัวคูณกลางที่ทีมงานปรับได้จากไฟล์ตั้งค่า ใช้ทำกิจกรรมเพิ่ม/ลดดาเมจทั้งเซิร์ฟ
อ่านสูตรอย่างไรให้ไม่งง
  • วงเล็บชั้นในสุดคำนวณก่อนเสมอ
  • ตัวเลขที่เป็นเปอร์เซ็นต์ในเกม (เช่น คริติคอลดาเมจ 50%) ถูกหารด้วย 100 ก่อนใช้ในสูตร
  • ค่าสถานะที่ใช้ในสูตรคือ ค่าหลังรวมบัฟและไอเทมแล้ว ไม่ใช่ค่าดิบจากการลงแต้ม
5 คนกำลังออนไลน์