สูตรคำนวณดาเมจ — ภาพรวม
หน้านี้อธิบาย สูตรที่เซิร์ฟเวอร์ใช้คำนวณตัวเลขดาเมจจริง ตั้งแต่วินาทีที่คุณกดสกิล จนถึงตัวเลขที่ลอยขึ้นเหนือหัวเป้าหมาย — ครอบคลุมการโจมตีกายภาพ, การโจมตีเวทย์, ดาเมจต่อเนื่อง, การฟื้นฟูพลังชีวิต/มานา และตัวคูณของแต่ละสนามรบ
ทุกตัวเลขในคู่มือชุดนี้อ่านตรงจากโค้ดเซิร์ฟเวอร์และไฟล์ตั้งค่าที่ใช้งานจริงบนเซิร์ฟเวอร์ Luna Plus ASIA
- สูตรคำนวณค่าสถานะ = ตัวเลขที่ โชว์ในหน้าตัวละคร เช่น พลังโจมตีกายภาพ, HP, โอกาสคริติคอล มาจากไหน
- สูตรคำนวณดาเมจ (ชุดนี้) = ตัวเลขเหล่านั้นถูกเอาไป คำนวณเป็นดาเมจจริง อย่างไร
หัวข้อทั้งหมด
ลำดับการคำนวณ (ภาพรวม)
ทุกการโจมตีในเกมวิ่งตามโครงเดียวกันนี้ ต่างกันแค่รายละเอียดในแต่ละขั้น:
- ด่านตัดสิทธิ์
เป้าหมายติดสถานะ คงกระพัน → ไม่มีดาเมจเลย จบทันที
ผู้โจมตีเป็นผู้ดูแลระบบ → ดาเมจถูกกำหนดตายตัว จบทันที - รวบรวมค่าสถานะทั้งสองฝั่ง ผู้เล่น / สัตว์เลี้ยง / มอนสเตอร์ ใช้แหล่งค่าสถานะคนละที่ และมี ตัวถ่วงน้ำหนักตามอาชีพ–ชนิดเป้าหมาย คูณทับอีกชั้น
- เช็คว่าโจมตีเข้าหรือไม่ เฉพาะ กายภาพ เท่านั้นที่มีการเช็คแม่นยำ/หลบหลีก — เวทย์และดาเมจต่อเนื่องเข้าเสมอ
- คำนวณดาเมจฐาน กายภาพ / เวทย์: ( พลังโจมตี − พลังป้องกัน ) × ( ( 1000 + ค่าพลังสกิล + ค่าเสริม ) ÷ 1000 )
- ปรับตามส่วนต่างเลเวล ผู้โจมตีเลเวลต่ำกว่าเป้าหมาย → ดาเมจลด 1.5% ต่อ 1 เลเวล (กายภาพ + เวทย์)
- บล็อกโล่ หรือ คริติคอล กายภาพ: ถ้าบล็อกติด จะไม่ติดคริติคอลรอบนั้น — เลือกได้อย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น
- คูณตัวคูณของสนามรบ สงครามปราสาท / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / ดวล / แชแนล PK ใช้ตัวคูณคนละชุด (ดู ตัวคูณตามสนามรบ)
- คูณตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ ตามอาชีพผู้โจมตี เทียบกับเผ่า/ชนิดของเป้าหมาย
- ปัดขั้นต่ำ ถ้าผลลัพธ์น้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1 เสมอ แล้วตัดทศนิยมทิ้ง
กฎที่ใช้ร่วมกันทุกการโจมตี
1. สถานะคงกระพัน กันได้ทุกอย่าง
เป้าหมายที่ติดสถานะ คงกระพัน จะไม่รับดาเมจใด ๆ ทั้งสิ้น — กายภาพ, เวทย์, ดาเมจต่อเนื่อง และการลดพลังมานา ถูกตัดทิ้งตั้งแต่บรรทัดแรกของทุกสูตร
2. ผู้ดูแลระบบ (GM)
| ชนิดการโจมตี | ดาเมจที่ออก |
|---|---|
| กายภาพ | 10% ของพลังชีวิตสูงสุดเป้าหมาย (นับเป็นคริติคอล) |
| เวทย์ | เท่ากับ พลังชีวิตที่เหลืออยู่ ของเป้าหมาย (ตายทันที) |
3. มอนสเตอร์พิเศษ (มอนสเตอร์กิจกรรม / เหมืองแร่)
มอนสเตอร์บางตัวไม่ใช้สูตรดาเมจปกติเลย แต่ใช้กติกาเฉพาะตัว:
| ประเภท | ผลที่เกิดขึ้น |
|---|---|
| มอนสเตอร์กิจกรรม แบบหารด้วยพลังชีวิต | ดาเมจ = พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ÷ ค่าพลังชีวิตของมอนสเตอร์ |
| มอนสเตอร์กิจกรรม แบบหารด้วยค่าที่กำหนด | ดาเมจ = พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ÷ ค่าที่ตั้งไว้ |
| มอนสเตอร์เหมืองแร่ (ผู้โจมตีถืออุปกรณ์เหมือง) | ดาเมจ = ระดับเอ็นชานท์ของอุปกรณ์ ยกกำลัง 1.25 |
| กรณีอื่น ๆ | ดาเมจถูกตรึงไว้ที่ 1 |
| ดาเมจต่อเนื่อง (DOT) ใส่มอนสเตอร์พิเศษ | ไม่มีผลเลย — ไม่เกิดดาเมจแม้แต่ 1 |
| สะท้อนดาเมจ ใส่มอนสเตอร์กิจกรรม | ไม่มีผลเลย |
4. ดาเมจขั้นต่ำคือ 1
ไม่ว่าจะป้องกันสูงแค่ไหน หรือคำนวณแล้วติดลบ ระบบจะบังคับให้เป็น 1 เสมอ ดาเมจ 0 จะเกิดได้จาก การหลบ หรือ คงกระพัน เท่านั้น
5. พาหนะ (Vehicle) โจมตีไม่เข้า
พาหนะไม่รับดาเมจ — การโจมตีกายภาพจะขึ้นว่า "หลบ" ส่วนการโจมตีเวทย์จะแสดงตัวเลขดาเมจแต่พลังชีวิตของพาหนะไม่ลดลง
ศัพท์ที่ใช้ในคู่มือชุดนี้
ชื่อค่าทั้งหมดด้านล่างใช้ตรงตามที่แสดงในตัวเกม เพื่อให้เทียบกับหน้าตัวละครและคำอธิบายสกิลได้ทันที
| คำที่ใช้ | ความหมาย |
|---|---|
| พลังโจมตีกายภาพ | ค่าโจมตีกายภาพรวมสุดท้ายของผู้โจมตี (มีค่าต่ำสุด–สูงสุด ระบบจะสุ่มในช่วงนี้) |
| พลังโจมตีเวทย์ | ค่าโจมตีเวทย์รวมสุดท้าย — ของผู้เล่นเป็นค่าเดียว ไม่สุ่มช่วง |
| พลังป้องกันกายภาพ / เวทย์ | ค่าป้องกันของเป้าหมาย ถูกหักออกก่อนคูณตัวคูณสกิล |
| ค่าพลังสกิล | ความแรงของสกิลที่ใช้ (ดูได้ที่คำอธิบายสกิลในเกม) เป็นตัวเลขที่บวกเข้าไปในวงเล็บของสูตร |
| ค่าเสริมของสกิล | สกิลแต่ละตัวเลือกใช้ค่าเสริมได้ 3 แบบ: ไม่มี / STR หรือ INT / ค่าโจมตีของอาวุธ |
| ค่าแม่นยำ / ค่าหลบหลีก | ตัวตัดสินว่าการโจมตีกายภาพจะเข้าหรือถูกหลบ |
| โอกาสคริติคอล | โอกาสติดคริติคอล แยกเป็น "กายภาพ" และ "เวทย์" คนละค่า |
| คริติคอลดาเมจ | ตัวคูณเสริมเมื่อติดคริติคอล มี 2 แบบ: แบบเปอร์เซ็นต์ และแบบบวกตัวเลขตรง ๆ |
| โอกาสป้องกันด้วยโล่ | โอกาสบล็อก ใช้ได้เมื่อสวมโล่จริงเท่านั้น |
| โล่ป้องกัน | ค่าป้องกันของโล่ที่สวมอยู่ ถูกลบออกจากดาเมจตอนบล็อกติด |
| ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ | ตัวคูณที่ปรับสมดุลระหว่างอาชีพผู้เล่นกับชนิด/เผ่าของมอนสเตอร์ |
| อัตราพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ | ตัวคูณกลางที่ทีมงานปรับได้จากไฟล์ตั้งค่า ใช้ทำกิจกรรมเพิ่ม/ลดดาเมจทั้งเซิร์ฟ |
- วงเล็บชั้นในสุดคำนวณก่อนเสมอ
- ตัวเลขที่เป็นเปอร์เซ็นต์ในเกม (เช่น คริติคอลดาเมจ 50%) ถูกหารด้วย 100 ก่อนใช้ในสูตร
- ค่าสถานะที่ใช้ในสูตรคือ ค่าหลังรวมบัฟและไอเทมแล้ว ไม่ใช่ค่าดิบจากการลงแต้ม