สูตรคำนวณ — ลดพลังมานา
ลดพลังมานา คือสถานะที่กัดมานาของเป้าหมายเป็นจังหวะ ๆ โดย ไม่แตะพลังชีวิตเลย เป้าหมายของท่านี้คือทำให้ฝ่ายตรงข้ามร่ายสกิลไม่ออก ไม่ใช่ทำให้ตาย
| สถานะ | ทำอะไร | ฝั่งไหนได้ประโยชน์ |
|---|---|---|
| ลดพลังมานา | กัดมานาของเป้าหมายทิ้ง | ฝ่ายโจมตี |
| โล่มานา | เปลี่ยนดาเมจที่จะลงพลังชีวิต ให้ไปลงที่มานาแทน | ฝ่ายป้องกัน (ดู การลดดาเมจที่ได้รับ) |
สูตร
- ด่านตัดสิทธิ์ เป้าหมายติด คงกระพัน → ไม่มีผลใด ๆ จบ
- คิดจำนวนมานาที่จะถูกลด แบบค่าคงที่: จำนวน = ค่าที่สกิลกำหนด แบบเปอร์เซ็นต์: จำนวน = พลังมานาสูงสุดของเป้าหมาย × เปอร์เซ็นต์ที่กำหนด ÷ 100
- หักออกจากมานาปัจจุบัน มานาใหม่ = มานาปัจจุบัน − จำนวนที่คำนวณได้ (ต่ำสุดคือ 0)มานาไม่ติดลบ · ถ้ามานาหมดอยู่แล้ว สถานะยังติดอยู่แต่ไม่มีอะไรให้กัดอีก
ไม่มี STR, INT, พลังป้องกัน, คริติคอล, ส่วนต่างเลเวล หรือตัวคูณสนามรบเข้ามาเกี่ยวข้องเลย จำนวนมานาที่ถูกกัดขึ้นกับ ค่าที่สกิลกำหนด อย่างเดียว — และในกรณีแบบเปอร์เซ็นต์ก็ขึ้นกับ มานาสูงสุดของเป้าหมาย เท่านั้น
ตัวอย่างการคำนวณ
แบบค่าคงที่
ค่าที่สกิลกำหนด = 800 → มานาเป้าหมายลดลง 800 ต่อจังหวะ ไม่ว่าเป้าหมายจะมีมานาสูงสุดเท่าไรแบบเปอร์เซ็นต์
ค่าที่สกิลกำหนด = 15% · มานาสูงสุดของเป้าหมาย = 10,000 → 10,000 × 15 ÷ 100 = มานาลดลง 1,500 ต่อจังหวะยิ่งสะสมมานาสูงสุดไว้มาก ยิ่งถูกกัดต่อจังหวะมาก — การเพิ่มมานาสูงสุดจึงช่วยได้เฉพาะกับแบบค่าคงที่เท่านั้น
ใครโดนแล้วเจ็บที่สุด
| รูปแบบการเล่น | ระดับผลกระทบ | เพราะอะไร |
|---|---|---|
| สายเวทย์โจมตี | สูงมาก | สกิลทำดาเมจทุกตัวใช้มานา มานาหมด = ทำดาเมจไม่ได้เลย |
| สายฟื้นฟู / สนับสนุน | สูงมาก | ฮีลและบัฟกินมานาหนัก ทั้งทีมพังตามไปด้วย |
| สายกายภาพที่พึ่งสกิล | ปานกลาง | สกิลใช้ไม่ได้ แต่ยังตีธรรมดาได้ |
| สายกายภาพเน้นตีธรรมดา | ต่ำ | แทบไม่กระทบ |
รับมืออย่างไร
| วิธี | ได้ผลแค่ไหน |
|---|---|
| ล้างสถานะทิ้ง | ดีที่สุด — ตัดจังหวะที่เหลือทั้งหมด |
| พกยาฟื้นฟูมานาให้พร้อม | ดี — ชดเชยได้ทันเวลาถ้าเตรียมไว้ |
| เพิ่ม อัตราฟื้นคืนพลังมานา | ดี — ทยอยคืนระหว่างที่ยังติดสถานะอยู่ |
| เข้าสถานะ คงกระพัน ก่อนจังหวะลง | กันได้เต็ม 100% ในจังหวะนั้น |
| เพิ่ม พลังมานาสูงสุด | ช่วยเฉพาะแบบค่าคงที่ — กับแบบเปอร์เซ็นต์กลับทำให้เจ็บกว่าเดิม |