สูตรคำนวณดาเมจ — ดาเมจต่อเนื่อง (DOT)

เวอร์ชัน 2.1.5 ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026 คู่มือผู้เล่น

ดาเมจต่อเนื่องคือดาเมจที่เกิดเป็นจังหวะ ๆ ตลอดเวลาที่ติดสถานะ มี 4 ชนิดในเกม: ติดพิษ, เสียเลือด, ดาเมจไฟ และ ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ ทั้งหมดใช้สูตรเดียวกัน ต่างกันแค่ตัวคูณรายชนิดที่ทีมงานปรับได้

จุดที่ทำให้ดาเมจต่อเนื่องพิเศษกว่าใคร: ไม่สนพลังป้องกันทั้งกายภาพและเวทย์ ตัวที่กันได้คือ VIT กับ WIS ของฝั่งรับเท่านั้น

ปัจจัยที่มีผล

ปัจจัยมีผลอย่างไรความสำคัญ
ค่าดาเมจต่อจังหวะของสถานะตัวตั้งของสูตร มาจากสกิลที่ทำให้ติดสถานะสูงมาก
STR + INT ของผู้ใช้รวมกันแล้วเพิ่มดาเมจ อัตราหารด้วย 3,000สูง
VIT + WIS ของเป้าหมายรวมกันแล้วหักดาเมจ อัตราเดียวกัน (หารด้วย 3,000)สูง
ส่วนต่างเลเวลลบ/บวกเป็นตัวเลขคงที่ ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ต่ำ
คริติคอลดาเมจต่อเนื่องติดคริติคอลได้ (เพิ่มเข้ามาตั้งแต่ปี 2022)สูงมาก
ตัวคูณรายชนิดสถานะทีมงานปรับแยกได้ทีละชนิดปานกลาง
สนามรบที่อยู่สงครามปราสาท / ดวล / แชแนล PK / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์สูง
พลังป้องกันไม่ช่วยอะไรเลยกับดาเมจต่อเนื่อง

ทั้งพลังป้องกันกายภาพและพลังป้องกันเวทย์ไม่ปรากฏในสูตรนี้แม้แต่ตัวเดียว จะกันได้ต้องดัน VIT กับ WIS หรือล้างสถานะทิ้ง


ลำดับการคำนวณแบบละเอียด

  1. ด่านตัดสิทธิ์ เป้าหมายติด คงกระพัน → จังหวะนั้นไม่ทำดาเมจ
    เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์พิเศษ (มอนสเตอร์กิจกรรม / เหมืองแร่) → ดาเมจต่อเนื่องไม่ทำงานเลย ไม่ใช่ดาเมจ 1 แต่คือไม่เกิดอะไรขึ้น
  2. ตั้งค่าดาเมจต่อจังหวะ แบบค่าคงที่ ใช้ตัวเลขที่สกิลกำหนดตรง ๆ แบบเปอร์เซ็นต์ พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย × เปอร์เซ็นต์ที่กำหนด (ไม่เกินพลังชีวิตสูงสุด)สถานะแบบเปอร์เซ็นต์อันตรายกับสายเลือดเยอะเป็นพิเศษ เพราะยิ่ง HP มาก ยิ่งเจ็บต่อจังหวะมาก
  3. ดาเมจฐาน ดาเมจ = ค่าดาเมจต่อจังหวะ × ( 1 + ( STRผู้ใช้ + INTผู้ใช้ VITเป้าหมาย WISเป้าหมาย ) ÷ 3000 )ทุก 30 หน่วยของส่วนต่าง = ดาเมจเปลี่ยน 1% · ส่วนต่างติดลบมาก ๆ ทำให้ดาเมจเหลือขั้นต่ำ 1
  4. ปรับตามส่วนต่างเลเวล เลเวลผู้ใช้ เลเวลเป้าหมาย ดาเมจ + ( เลเวลผู้ใช้ เลเวลเป้าหมาย )   // เป็นการลบ เลเวลผู้ใช้ > เลเวลเป้าหมาย ดาเมจ + 1เป็นการบวก/ลบตัวเลขตรง ๆ ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ ผลจึงน้อยมากเมื่อดาเมจฐานสูง
  5. คริติคอล สุ่มเลข 1–100  →  ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอล ≥ เลขที่สุ่มได้ ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจ% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจแบบบวกสถานะที่มาจากสกิลเวทย์ใช้ค่าคริติคอลเวทย์ · สถานะที่มาจากสกิลกายภาพใช้ค่าคริติคอลกายภาพ
  6. ตัวคูณตามสนามรบ ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน: สงครามปราสาท → ดวล → แชแนล PK → กิลด์ทัวร์นาเม้นท์
    ดูค่าจริงที่ ตัวคูณตามสนามรบ
  7. ตัวคูณรายชนิดสถานะ ติดพิษ / เสียเลือด / ดาเมจไฟ / ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ ใช้ตัวคูณของชนิดนั้น ถ้าชนิดนั้นไม่ได้ตั้งค่าไว้ ใช้ตัวคูณกลางของดาเมจพิเศษแทนค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์: ทั้ง 4 ชนิด = 1.00 (ไม่เพิ่มไม่ลด)
  8. ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ คูณตามอาชีพผู้ใช้เทียบกับชนิด/เผ่าของเป้าหมาย
  9. สรุปผล และตรวจโล่มานา ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1
    ถ้าเป้าหมายเปิด โล่มานา อยู่ ดาเมจก้อนนี้จะถูกเปลี่ยนไปกินมานาแทน

สถานะดาเมจต่อเนื่องทั้ง 4 ชนิด

ชนิดสถานะสูตรดาเมจตัวคูณปัจจุบัน
ติดพิษใช้สูตรเดียวกันทั้งหมด1.00
เสียเลือด1.00
ดาเมจไฟ1.00
ดาเมจศักดิ์สิทธิ์1.00

ความต่างของแต่ละชนิดอยู่ที่ ผลข้างเคียงของสถานะ (เช่นลดความเร็ว ลดค่าสถานะ) และวิธีล้าง ไม่ใช่ที่สูตรดาเมจ — ดูรายละเอียดผลข้างเคียงที่ สถานะดาเมจต่อเนื่อง


ตัวอย่างการคำนวณ

สายเวทย์เลเวล 120 ทำให้เป้าหมายเลเวล 125 ติด ดาเมจไฟ

ค่าที่ใช้ตัวเลข
ค่าดาเมจต่อจังหวะของสถานะ500
STR ของผู้ใช้200
INT ของผู้ใช้600
VIT ของเป้าหมาย150
WIS ของเป้าหมาย100
เลเวล ผู้ใช้ / เป้าหมาย120 / 125
ดาเมจฐาน = 500 × ( 1 + ( 200 + 600 150 100 ) ÷ 3000 ) = 500 × ( 1 + 0.1833 ) = 591.67 เลเวลต่ำกว่า 5 = 591.67 5 = 586.67 ไม่ติดคริติคอล → ดาเมจต่อจังหวะ = 586 ถ้าติดคริติคอลเวทย์ (คริติคอลดาเมจ 30%, บวก 100) = 586.67 × 1.5 × 1.3 + 100 = 1,243

กฎพิเศษที่ต้องรู้

สถานการณ์ผลที่เกิดขึ้น
เป้าหมายติด คงกระพัน ตอนจังหวะลงจังหวะนั้นไม่ทำดาเมจ แต่สถานะยังติดอยู่ จังหวะถัดไปยังมา
เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์กิจกรรมดาเมจต่อเนื่องไม่ทำงานเลย ใช้สกิลติดสถานะกับบอสกิจกรรมจึงเสียเปล่า
ผู้ใช้เป็น มอนสเตอร์พิเศษดาเมจถูกตรึงไว้ที่ 1
ผู้ใช้เป็น มอนสเตอร์ทั่วไปไม่มี STR/INT มาบวก ดาเมจจึงถูกหักด้วย VIT+WIS ของคุณอย่างเดียว — ดัน VIT/WIS ช่วยได้เต็ม ๆ
ผู้ใช้เป็น สัตว์เลี้ยงใช้ STR/INT ของสัตว์เลี้ยงเอง และ ไม่ติดคริติคอล
เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์ทั่วไปไม่มี VIT/WIS มาหัก ดาเมจจึงเต็มสูตร
เป้าหมายเปิด โล่มานาดาเมจต่อเนื่องถูกเปลี่ยนไปกินมานาแทนพลังชีวิต
ล้างสถานะก่อนจังหวะถัดไปหยุดดาเมจทันที — ดาเมจที่ลงไปแล้วไม่คืน

อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง

เพิ่มดาเมจต่อเนื่องทำไมถึงได้ผล
เลือกสกิลที่ ค่าดาเมจต่อจังหวะ สูงเป็นตัวตั้งของทั้งสูตร มีผลมากกว่าทุกอย่างรวมกัน
ดัน STR และ INT พร้อมกันทั้งคู่บวกเข้าเศษเดียวกัน ทุก 30 หน่วยรวม = +1%
เพิ่ม โอกาสคริติคอล ให้ตรงสายของสกิลคริติคอลของดาเมจต่อเนื่องใช้สูตรเดียวกับดาเมจปกติ คูณได้เต็ม ๆ
ใส่สถานะกับเป้าหมายที่เลเวลไม่สูงกว่าตัวเองได้ +1 แทนการถูกลบส่วนต่างเลเวล
ลดดาเมจต่อเนื่องที่ได้รับทำไมถึงได้ผล
ดัน VIT และ WISเป็นสองค่าเดียวที่หักดาเมจได้ ทุก 30 หน่วยรวม = −1%
ล้างสถานะให้เร็วที่สุดตัดจำนวนจังหวะที่เหลือทั้งหมด
เปิด โล่มานาย้ายดาเมจไปลงที่มานาแทนพลังชีวิต
เข้าสถานะ คงกระพันข้ามจังหวะที่ตกในช่วงนั้นทั้งหมด
15 คนกำลังออนไลน์