สูตรคำนวณดาเมจ — ดาเมจต่อเนื่อง (DOT)
เวอร์ชัน 2.1.5
ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026
คู่มือผู้เล่น
ดาเมจต่อเนื่องคือดาเมจที่เกิดเป็นจังหวะ ๆ ตลอดเวลาที่ติดสถานะ มี 4 ชนิดในเกม: ติดพิษ, เสียเลือด, ดาเมจไฟ และ ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ ทั้งหมดใช้สูตรเดียวกัน ต่างกันแค่ตัวคูณรายชนิดที่ทีมงานปรับได้
จุดที่ทำให้ดาเมจต่อเนื่องพิเศษกว่าใคร: ไม่สนพลังป้องกันทั้งกายภาพและเวทย์ ตัวที่กันได้คือ VIT กับ WIS ของฝั่งรับเท่านั้น
ปัจจัยที่มีผล
| ปัจจัย | มีผลอย่างไร | ความสำคัญ |
| ค่าดาเมจต่อจังหวะของสถานะ | ตัวตั้งของสูตร มาจากสกิลที่ทำให้ติดสถานะ | สูงมาก |
| STR + INT ของผู้ใช้ | รวมกันแล้วเพิ่มดาเมจ อัตราหารด้วย 3,000 | สูง |
| VIT + WIS ของเป้าหมาย | รวมกันแล้วหักดาเมจ อัตราเดียวกัน (หารด้วย 3,000) | สูง |
| ส่วนต่างเลเวล | ลบ/บวกเป็นตัวเลขคงที่ ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ | ต่ำ |
| คริติคอล | ดาเมจต่อเนื่องติดคริติคอลได้ (เพิ่มเข้ามาตั้งแต่ปี 2022) | สูงมาก |
| ตัวคูณรายชนิดสถานะ | ทีมงานปรับแยกได้ทีละชนิด | ปานกลาง |
| สนามรบที่อยู่ | สงครามปราสาท / ดวล / แชแนล PK / กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ | สูง |
พลังป้องกันไม่ช่วยอะไรเลยกับดาเมจต่อเนื่อง
ทั้งพลังป้องกันกายภาพและพลังป้องกันเวทย์ไม่ปรากฏในสูตรนี้แม้แต่ตัวเดียว จะกันได้ต้องดัน VIT กับ WIS หรือล้างสถานะทิ้ง
ลำดับการคำนวณแบบละเอียด
- ด่านตัดสิทธิ์
เป้าหมายติด คงกระพัน → จังหวะนั้นไม่ทำดาเมจ
เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์พิเศษ (มอนสเตอร์กิจกรรม / เหมืองแร่) → ดาเมจต่อเนื่องไม่ทำงานเลย ไม่ใช่ดาเมจ 1 แต่คือไม่เกิดอะไรขึ้น
- ตั้งค่าดาเมจต่อจังหวะ
แบบค่าคงที่ → ใช้ตัวเลขที่สกิลกำหนดตรง ๆ
แบบเปอร์เซ็นต์ → พลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย × เปอร์เซ็นต์ที่กำหนด (ไม่เกินพลังชีวิตสูงสุด)สถานะแบบเปอร์เซ็นต์อันตรายกับสายเลือดเยอะเป็นพิเศษ เพราะยิ่ง HP มาก ยิ่งเจ็บต่อจังหวะมาก
- ดาเมจฐาน
ดาเมจ = ค่าดาเมจต่อจังหวะ × ( 1 + ( STRผู้ใช้ + INTผู้ใช้ − VITเป้าหมาย − WISเป้าหมาย ) ÷ 3000 )ทุก 30 หน่วยของส่วนต่าง = ดาเมจเปลี่ยน 1% · ส่วนต่างติดลบมาก ๆ ทำให้ดาเมจเหลือขั้นต่ำ 1
- ปรับตามส่วนต่างเลเวล
เลเวลผู้ใช้ ≤ เลเวลเป้าหมาย → ดาเมจ + ( เลเวลผู้ใช้ − เลเวลเป้าหมาย ) // เป็นการลบ
เลเวลผู้ใช้ > เลเวลเป้าหมาย → ดาเมจ + 1เป็นการบวก/ลบตัวเลขตรง ๆ ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ ผลจึงน้อยมากเมื่อดาเมจฐานสูง
- คริติคอล
สุ่มเลข 1–100 → ติดคริติคอลเมื่อ โอกาสคริติคอล ≥ เลขที่สุ่มได้
ดาเมจ = ดาเมจ × 1.5 × ( 1 + คริติคอลดาเมจ% ÷ 100 ) + คริติคอลดาเมจแบบบวกสถานะที่มาจากสกิลเวทย์ใช้ค่าคริติคอลเวทย์ · สถานะที่มาจากสกิลกายภาพใช้ค่าคริติคอลกายภาพ
- ตัวคูณตามสนามรบ
ใช้เพียงข้อเดียวที่ตรงเงื่อนไขก่อน: สงครามปราสาท → ดวล → แชแนล PK → กิลด์ทัวร์นาเม้นท์
ดูค่าจริงที่ ตัวคูณตามสนามรบ
- ตัวคูณรายชนิดสถานะ
ติดพิษ / เสียเลือด / ดาเมจไฟ / ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ → ใช้ตัวคูณของชนิดนั้น
ถ้าชนิดนั้นไม่ได้ตั้งค่าไว้ → ใช้ตัวคูณกลางของดาเมจพิเศษแทนค่าปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์: ทั้ง 4 ชนิด = 1.00 (ไม่เพิ่มไม่ลด)
- ตัวถ่วงน้ำหนักความสามารถ
คูณตามอาชีพผู้ใช้เทียบกับชนิด/เผ่าของเป้าหมาย
- สรุปผล และตรวจโล่มานา
ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1
ถ้าเป้าหมายเปิด โล่มานา อยู่ ดาเมจก้อนนี้จะถูกเปลี่ยนไปกินมานาแทน
สถานะดาเมจต่อเนื่องทั้ง 4 ชนิด
| ชนิดสถานะ | สูตรดาเมจ | ตัวคูณปัจจุบัน |
| ติดพิษ | ใช้สูตรเดียวกันทั้งหมด | 1.00 |
| เสียเลือด | 1.00 |
| ดาเมจไฟ | 1.00 |
| ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ | 1.00 |
ความต่างของแต่ละชนิดอยู่ที่ ผลข้างเคียงของสถานะ (เช่นลดความเร็ว ลดค่าสถานะ) และวิธีล้าง ไม่ใช่ที่สูตรดาเมจ — ดูรายละเอียดผลข้างเคียงที่ สถานะดาเมจต่อเนื่อง
ตัวอย่างการคำนวณ
สายเวทย์เลเวล 120 ทำให้เป้าหมายเลเวล 125 ติด ดาเมจไฟ
| ค่าที่ใช้ | ตัวเลข |
| ค่าดาเมจต่อจังหวะของสถานะ | 500 |
| STR ของผู้ใช้ | 200 |
| INT ของผู้ใช้ | 600 |
| VIT ของเป้าหมาย | 150 |
| WIS ของเป้าหมาย | 100 |
| เลเวล ผู้ใช้ / เป้าหมาย | 120 / 125 |
ดาเมจฐาน
= 500 × ( 1 + ( 200 + 600 − 150 − 100 ) ÷ 3000 )
= 500 × ( 1 + 0.1833 )
= 591.67
เลเวลต่ำกว่า 5
= 591.67 − 5
= 586.67
ไม่ติดคริติคอล → ดาเมจต่อจังหวะ = 586
ถ้าติดคริติคอลเวทย์ (คริติคอลดาเมจ 30%, บวก 100)
= 586.67 × 1.5 × 1.3 + 100
= 1,243
กฎพิเศษที่ต้องรู้
| สถานการณ์ | ผลที่เกิดขึ้น |
| เป้าหมายติด คงกระพัน ตอนจังหวะลง | จังหวะนั้นไม่ทำดาเมจ แต่สถานะยังติดอยู่ จังหวะถัดไปยังมา |
| เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์กิจกรรม | ดาเมจต่อเนื่องไม่ทำงานเลย ใช้สกิลติดสถานะกับบอสกิจกรรมจึงเสียเปล่า |
| ผู้ใช้เป็น มอนสเตอร์พิเศษ | ดาเมจถูกตรึงไว้ที่ 1 |
| ผู้ใช้เป็น มอนสเตอร์ทั่วไป | ไม่มี STR/INT มาบวก ดาเมจจึงถูกหักด้วย VIT+WIS ของคุณอย่างเดียว — ดัน VIT/WIS ช่วยได้เต็ม ๆ |
| ผู้ใช้เป็น สัตว์เลี้ยง | ใช้ STR/INT ของสัตว์เลี้ยงเอง และ ไม่ติดคริติคอล |
| เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์ทั่วไป | ไม่มี VIT/WIS มาหัก ดาเมจจึงเต็มสูตร |
| เป้าหมายเปิด โล่มานา | ดาเมจต่อเนื่องถูกเปลี่ยนไปกินมานาแทนพลังชีวิต |
| ล้างสถานะก่อนจังหวะถัดไป | หยุดดาเมจทันที — ดาเมจที่ลงไปแล้วไม่คืน |
อยากตีแรงขึ้น / อยากเจ็บน้อยลง
| เพิ่มดาเมจต่อเนื่อง | ทำไมถึงได้ผล |
| เลือกสกิลที่ ค่าดาเมจต่อจังหวะ สูง | เป็นตัวตั้งของทั้งสูตร มีผลมากกว่าทุกอย่างรวมกัน |
| ดัน STR และ INT พร้อมกัน | ทั้งคู่บวกเข้าเศษเดียวกัน ทุก 30 หน่วยรวม = +1% |
| เพิ่ม โอกาสคริติคอล ให้ตรงสายของสกิล | คริติคอลของดาเมจต่อเนื่องใช้สูตรเดียวกับดาเมจปกติ คูณได้เต็ม ๆ |
| ใส่สถานะกับเป้าหมายที่เลเวลไม่สูงกว่าตัวเอง | ได้ +1 แทนการถูกลบส่วนต่างเลเวล |
| ลดดาเมจต่อเนื่องที่ได้รับ | ทำไมถึงได้ผล |
| ดัน VIT และ WIS | เป็นสองค่าเดียวที่หักดาเมจได้ ทุก 30 หน่วยรวม = −1% |
| ล้างสถานะให้เร็วที่สุด | ตัดจำนวนจังหวะที่เหลือทั้งหมด |
| เปิด โล่มานา | ย้ายดาเมจไปลงที่มานาแทนพลังชีวิต |
| เข้าสถานะ คงกระพัน | ข้ามจังหวะที่ตกในช่วงนั้นทั้งหมด |