สูตรคำนวณ — ฟื้นฟูพลังชีวิต และพลังมานา
สกิลฟื้นฟูทั้งหมดใช้สูตรเดียวกัน ขึ้นกับ WIS, INT, เลเวล และ ค่าพลังสกิล — ไม่เกี่ยวกับพลังโจมตีเวทย์เลย
และมีกรณีพิเศษ: เมื่อใช้สกิลฟื้นฟูพลังชีวิตกับเป้าหมายที่เป็น ธาตุมืด · ธาตุวิญญาณ · ธาตุอันเดด สกิลจะกลายเป็น การโจมตี โดยอัตโนมัติ
ฟื้นฟูพลังชีวิต
ค่าที่ฟื้น = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 800 + 100ค่าทั้งหมดเป็นของ "ผู้ร่ายสกิล" · ค่าสถานะของคนที่ถูกฮีลไม่มีผลใด ๆ| ตัวแปร | น้ำหนักในสูตร | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| WIS | × 11 | ตัวคูณสูงสุด — เป็นค่าหลักของสายฮีล |
| INT | × 4 | รองลงมา และยังช่วยดาเมจเวทย์ด้วย |
| เลเวล | × 20 | ได้ฟรีจากการเก็บเลเวล ไม่ต้องลงแต้ม |
| ค่าพลังสกิล | คูณทั้งก้อน | สกิลฮีลระดับสูงกว่าจะกระโดดขึ้นชัดเจน |
| +100 ท้ายสูตร | ค่าคงที่ | พื้นที่รับประกันขั้นต่ำสำหรับตัวละครเลเวลต่ำ |
ตัวคูณตามสนามรบ
| สนามรบ | ตัวคูณที่ตั้งไว้ปัจจุบัน | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| แผนที่ทั่วไป | × 1.00 | ไม่ลดทอน |
| เขตสงครามปราสาท (ระหว่างสงคราม) | × 0.50 | ฮีลเหลือครึ่งเดียว ผลลัพธ์อย่างน้อย 1 |
| แผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / สนามทดสอบ | × 1.00 | ปัจจุบัน ไม่มีการลดฮีล ในกิลด์ทัวร์นาเม้นท์ |
ทุกครั้งที่ฮีลผู้เล่นหรือสัตว์เลี้ยงสำเร็จ มอนสเตอร์ที่กำลังตีเป้าหมายนั้นจะหันมาสนใจผู้ฮีลเพิ่มขึ้นเท่ากับ จำนวนพลังชีวิตที่ฟื้นได้จริง ÷ 3
คำสำคัญคือ "ฟื้นได้จริง" — ฮีลใส่คนที่เลือดเต็มอยู่แล้วจะไม่สร้างความสนใจ เพราะฟื้นได้ 0
ตัวอย่าง
| ค่าที่ใช้ | ตัวเลข |
|---|---|
| WIS | 500 |
| INT | 300 |
| เลเวล | 100 |
| ค่าพลังสกิล | 30 |
ฟื้นฟูพลังมานา
ค่าที่ฟื้น = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 800 + 100- ไม่ถูกลดในสงครามปราสาท และ ไม่ถูกลดในกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
- ไม่สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์ ต่างจากฮีลพลังชีวิต
สกิลคืนมานาจึงทำงานได้เต็มประสิทธิภาพในทุกสนามรบ
เมื่อสกิลฮีลกลายเป็นการโจมตี
ถ้าเป้าหมายของสกิล ฟื้นฟูพลังชีวิต มีธาตุเป็น ธาตุมืด, ธาตุวิญญาณ หรือ ธาตุอันเดด ระบบจะสลับไปใช้สูตรโจมตีแทนโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นไม่ต้องกดอะไรเพิ่ม
- ดาเมจฐาน — ใช้สูตรฮีลแต่หารด้วย 200 แทน 800 ดาเมจ = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 200 + 100หารด้วยเลขน้อยกว่า 4 เท่า → ดาเมจฐานสูงกว่าค่าฮีลของสกิลเดียวกันเกือบ 4 เท่า
- ปรับด้วยส่วนต่างค่าสถานะทางจิต ดาเมจ × ( 1 + ( INTผู้ใช้ + WISผู้ใช้ − INTเป้าหมาย − WISเป้าหมาย ) ÷ 1500 )ทุก 15 หน่วยของส่วนต่าง = ดาเมจเปลี่ยน 1% (ไวกว่าดาเมจต่อเนื่องซึ่งใช้ 3,000) · มอนสเตอร์ทั่วไปไม่มี INT/WIS จึงกินเต็ม
- ปรับตามส่วนต่างเลเวล เลเวลผู้ใช้ ≤ เลเวลเป้าหมาย → ดาเมจ + ( เลเวลผู้ใช้ − เลเวลเป้าหมาย ) เลเวลผู้ใช้ > เลเวลเป้าหมาย → ดาเมจ + 1
- ตัวคูณตามสนามรบ ใช้ตัวคูณ "อัตราฮีล" ชุดเดียวกับการฟื้นฟูพลังชีวิต — เขตสงครามปราสาท × 0.50 · กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ × 1.00
- สรุปผล
ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1
ถ้าเป้าหมายเปิด โล่มานา ดาเมจจะถูกเปลี่ยนไปกินมานา
สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์เท่ากับ ดาเมจ ÷ 3
- เปลืองมานามากกว่าปกติ 5 เท่า — เมื่อเป้าหมายเป็นธาตุมืด/วิญญาณ/อันเดด ระบบจะคิดค่ามานาของสกิลคูณ 5 ถ้ามานาไม่พอจะร่ายไม่ออก
- ตารางตัวคูณธาตุยังไม่ถูกนำมาใช้กับดาเมจก้อนนี้ — ดาเมจที่ออกจึงเป็นไปตามสูตรด้านบนตรง ๆ โดยไม่มีโบนัส/บทลงโทษจากคู่ธาตุเพิ่มเติม
ตัวอย่าง
ใช้สกิลฮีลตัวเดียวกับตัวอย่างด้านบน (WIS 500, INT 300, เลเวล 100, ค่าพลังสกิล 30) ใส่ศัตรูธาตุอันเดดเลเวล 105 ที่มี INT 100, WIS 80
ดาเมจฐาน = 8,700 × 30 ÷ 200 + 100 = 1,305 + 100 = 1,405 ปรับด้วยส่วนต่าง INT+WIS = 1,405 × ( 1 + ( 300 + 500 − 100 − 80 ) ÷ 1500 ) = 1,405 × 1.4133 = 1,985.7 เลเวลต่ำกว่า 5 = 1,985.7 − 5 = 1,980 ดาเมจสกิลตัวเดียวกัน ใช้กับเพื่อนได้ 426 หน่วยพลังชีวิต — แต่ใช้กับศัตรูธาตุอันเดดกลายเป็น 1,980 ดาเมจ (มากกว่า 4.6 เท่า)
กรณีที่ฮีลไม่ได้ผล
| สถานการณ์ | ผลที่เกิดขึ้น |
|---|---|
| เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์กิจกรรม | ฮีลไม่ได้เลย ระบบข้ามเป้าหมายนั้น |
| เป้าหมายเป็น แท่นยิงในสงครามปราสาท | ฮีลไม่ได้เลย |
| เป้าหมายกำลัง เปิดร้านค้าออฟไลน์ | ไม่มีผลใด ๆ |
| เป้าหมายพลังชีวิตเต็มอยู่แล้ว | ฟื้นได้ 0 และไม่สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์ |
| ผู้ร่ายเป็น สัตว์เลี้ยง | ใช้ WIS / INT / เลเวล ของสัตว์เลี้ยงเอง ไม่ใช่ของเจ้าของ |
| มอนสเตอร์ฮีลมอนสเตอร์ด้วยกัน | ใช้ค่าพลังสกิลตรง ๆ ไม่ผ่านสูตร |
อยากฮีลแรงขึ้น
| วิธี | ทำไมถึงได้ผล |
|---|---|
| ดัน WIS | คูณ 11 ในสูตร — คุ้มที่สุดต่อ 1 แต้ม |
| ดัน INT | คูณ 4 และยังช่วยดาเมจเวทย์กับท่าฮีล-โจมตีไปพร้อมกัน |
| เก็บเลเวล | คูณ 20 ต่อเลเวล ได้มาฟรีโดยไม่ต้องลงแต้ม |
| อัปสกิลฮีลให้สูงขึ้น | ค่าพลังสกิล คูณกับทั้งก้อน มีผลมากที่สุด |
| รู้ว่าสงครามปราสาทลดฮีลครึ่งหนึ่ง | วางแผนใช้ยา/สลับตำแหน่งแทนการฮีลอย่างเดียว |