สูตรคำนวณ — ฟื้นฟูพลังชีวิต และพลังมานา

เวอร์ชัน 2.1.5 ปรับปรุง 16 ส.ค. 2026 คู่มือผู้เล่น

สกิลฟื้นฟูทั้งหมดใช้สูตรเดียวกัน ขึ้นกับ WIS, INT, เลเวล และ ค่าพลังสกิล — ไม่เกี่ยวกับพลังโจมตีเวทย์เลย

และมีกรณีพิเศษ: เมื่อใช้สกิลฟื้นฟูพลังชีวิตกับเป้าหมายที่เป็น ธาตุมืด · ธาตุวิญญาณ · ธาตุอันเดด สกิลจะกลายเป็น การโจมตี โดยอัตโนมัติ

ฟื้นฟูพลังชีวิต

ค่าที่ฟื้น = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 800 + 100ค่าทั้งหมดเป็นของ "ผู้ร่ายสกิล" · ค่าสถานะของคนที่ถูกฮีลไม่มีผลใด ๆ
ตัวแปรน้ำหนักในสูตรหมายเหตุ
WIS× 11ตัวคูณสูงสุด — เป็นค่าหลักของสายฮีล
INT× 4รองลงมา และยังช่วยดาเมจเวทย์ด้วย
เลเวล× 20ได้ฟรีจากการเก็บเลเวล ไม่ต้องลงแต้ม
ค่าพลังสกิลคูณทั้งก้อนสกิลฮีลระดับสูงกว่าจะกระโดดขึ้นชัดเจน
+100 ท้ายสูตรค่าคงที่พื้นที่รับประกันขั้นต่ำสำหรับตัวละครเลเวลต่ำ

ตัวคูณตามสนามรบ

สนามรบตัวคูณที่ตั้งไว้ปัจจุบันหมายเหตุ
แผนที่ทั่วไป× 1.00ไม่ลดทอน
เขตสงครามปราสาท (ระหว่างสงคราม)× 0.50ฮีลเหลือครึ่งเดียว ผลลัพธ์อย่างน้อย 1
แผนที่กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ / สนามทดสอบ× 1.00ปัจจุบัน ไม่มีการลดฮีล ในกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
การฮีลสร้างความสนใจจากมอนสเตอร์

ทุกครั้งที่ฮีลผู้เล่นหรือสัตว์เลี้ยงสำเร็จ มอนสเตอร์ที่กำลังตีเป้าหมายนั้นจะหันมาสนใจผู้ฮีลเพิ่มขึ้นเท่ากับ จำนวนพลังชีวิตที่ฟื้นได้จริง ÷ 3

คำสำคัญคือ "ฟื้นได้จริง" — ฮีลใส่คนที่เลือดเต็มอยู่แล้วจะไม่สร้างความสนใจ เพราะฟื้นได้ 0

ตัวอย่าง

ค่าที่ใช้ตัวเลข
WIS500
INT300
เลเวล100
ค่าพลังสกิล30
= ( ( 500 × 11 ) + ( 300 × 4 ) + ( 100 × 20 ) ) × 30 ÷ 800 + 100 = ( 5,500 + 1,200 + 2,000 ) × 30 ÷ 800 + 100 = 8,700 × 30 ÷ 800 + 100 = 326.25 + 100 = 426 หน่วยพลังชีวิต ในเขตสงครามปราสาท → 213

ฟื้นฟูพลังมานา

ค่าที่ฟื้น = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 800 + 100
สูตรเดียวกับฮีลพลังชีวิต แต่ไม่มีบทลงโทษเลย
  • ไม่ถูกลดในสงครามปราสาท และ ไม่ถูกลดในกิลด์ทัวร์นาเม้นท์
  • ไม่สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์ ต่างจากฮีลพลังชีวิต

สกิลคืนมานาจึงทำงานได้เต็มประสิทธิภาพในทุกสนามรบ


เมื่อสกิลฮีลกลายเป็นการโจมตี

ถ้าเป้าหมายของสกิล ฟื้นฟูพลังชีวิต มีธาตุเป็น ธาตุมืด, ธาตุวิญญาณ หรือ ธาตุอันเดด ระบบจะสลับไปใช้สูตรโจมตีแทนโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นไม่ต้องกดอะไรเพิ่ม

  1. ดาเมจฐาน — ใช้สูตรฮีลแต่หารด้วย 200 แทน 800 ดาเมจ = ( ( WIS × 11 ) + ( INT × 4 ) + ( เลเวล × 20 ) ) × ค่าพลังสกิล ÷ 200 + 100หารด้วยเลขน้อยกว่า 4 เท่า → ดาเมจฐานสูงกว่าค่าฮีลของสกิลเดียวกันเกือบ 4 เท่า
  2. ปรับด้วยส่วนต่างค่าสถานะทางจิต ดาเมจ × ( 1 + ( INTผู้ใช้ + WISผู้ใช้ INTเป้าหมาย WISเป้าหมาย ) ÷ 1500 )ทุก 15 หน่วยของส่วนต่าง = ดาเมจเปลี่ยน 1% (ไวกว่าดาเมจต่อเนื่องซึ่งใช้ 3,000) · มอนสเตอร์ทั่วไปไม่มี INT/WIS จึงกินเต็ม
  3. ปรับตามส่วนต่างเลเวล เลเวลผู้ใช้ เลเวลเป้าหมาย ดาเมจ + ( เลเวลผู้ใช้ เลเวลเป้าหมาย ) เลเวลผู้ใช้ > เลเวลเป้าหมาย ดาเมจ + 1
  4. ตัวคูณตามสนามรบ ใช้ตัวคูณ "อัตราฮีล" ชุดเดียวกับการฟื้นฟูพลังชีวิต — เขตสงครามปราสาท × 0.50 · กิลด์ทัวร์นาเม้นท์ × 1.00
  5. สรุปผล ถ้าดาเมจน้อยกว่า 1 → ปัดเป็น 1
    ถ้าเป้าหมายเปิด โล่มานา ดาเมจจะถูกเปลี่ยนไปกินมานา
    สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์เท่ากับ ดาเมจ ÷ 3
สองข้อที่ต้องรู้ก่อนใช้ท่านี้
  • เปลืองมานามากกว่าปกติ 5 เท่า — เมื่อเป้าหมายเป็นธาตุมืด/วิญญาณ/อันเดด ระบบจะคิดค่ามานาของสกิลคูณ 5 ถ้ามานาไม่พอจะร่ายไม่ออก
  • ตารางตัวคูณธาตุยังไม่ถูกนำมาใช้กับดาเมจก้อนนี้ — ดาเมจที่ออกจึงเป็นไปตามสูตรด้านบนตรง ๆ โดยไม่มีโบนัส/บทลงโทษจากคู่ธาตุเพิ่มเติม

ตัวอย่าง

ใช้สกิลฮีลตัวเดียวกับตัวอย่างด้านบน (WIS 500, INT 300, เลเวล 100, ค่าพลังสกิล 30) ใส่ศัตรูธาตุอันเดดเลเวล 105 ที่มี INT 100, WIS 80

ดาเมจฐาน = 8,700 × 30 ÷ 200 + 100 = 1,305 + 100 = 1,405 ปรับด้วยส่วนต่าง INT+WIS = 1,405 × ( 1 + ( 300 + 500 100 80 ) ÷ 1500 ) = 1,405 × 1.4133 = 1,985.7 เลเวลต่ำกว่า 5 = 1,985.7 5 = 1,980 ดาเมจ
เทียบกันให้เห็นภาพ

สกิลตัวเดียวกัน ใช้กับเพื่อนได้ 426 หน่วยพลังชีวิต — แต่ใช้กับศัตรูธาตุอันเดดกลายเป็น 1,980 ดาเมจ (มากกว่า 4.6 เท่า)


กรณีที่ฮีลไม่ได้ผล

สถานการณ์ผลที่เกิดขึ้น
เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์กิจกรรมฮีลไม่ได้เลย ระบบข้ามเป้าหมายนั้น
เป้าหมายเป็น แท่นยิงในสงครามปราสาทฮีลไม่ได้เลย
เป้าหมายกำลัง เปิดร้านค้าออฟไลน์ไม่มีผลใด ๆ
เป้าหมายพลังชีวิตเต็มอยู่แล้วฟื้นได้ 0 และไม่สร้างความสนใจจากมอนสเตอร์
ผู้ร่ายเป็น สัตว์เลี้ยงใช้ WIS / INT / เลเวล ของสัตว์เลี้ยงเอง ไม่ใช่ของเจ้าของ
มอนสเตอร์ฮีลมอนสเตอร์ด้วยกันใช้ค่าพลังสกิลตรง ๆ ไม่ผ่านสูตร

อยากฮีลแรงขึ้น

วิธีทำไมถึงได้ผล
ดัน WISคูณ 11 ในสูตร — คุ้มที่สุดต่อ 1 แต้ม
ดัน INTคูณ 4 และยังช่วยดาเมจเวทย์กับท่าฮีล-โจมตีไปพร้อมกัน
เก็บเลเวลคูณ 20 ต่อเลเวล ได้มาฟรีโดยไม่ต้องลงแต้ม
อัปสกิลฮีลให้สูงขึ้นค่าพลังสกิล คูณกับทั้งก้อน มีผลมากที่สุด
รู้ว่าสงครามปราสาทลดฮีลครึ่งหนึ่งวางแผนใช้ยา/สลับตำแหน่งแทนการฮีลอย่างเดียว
16 คนกำลังออนไลน์